SWiSHmax. Ćwiczenia

Autor: Paweł Lenar

Szczegóły książki w Helionie
ISBN: 978-83-246-0873-7
Cena: 19 zł
Oprawa: miękka
Format: A5
Data wydania: 2007.06.20
Liczba stron: 160
Przykładowy rozdział: ftp://ftp.helion.pl/online/cwswsh/cwswsh-4.pdf
Kategoria: Flash ActionScript

SWiSHmax to najnowsza wersja rozbudowanego programu do tworzenia animacji we Flashu. Wśród nowych funkcji warto zwrócić uwagę na ponad 200 gotowych efektów, które można dodać do własnych projektów, język programowania SWiSHscript, umożliwiający pełną interakcję z użytkownikiem, bardziej intuicyjne i wygodne narzędzia do pracy nad grupami obiektów, a także prowadnice i pozycjonowanie, pozwalające niezwykle precyzyjnie rozmieszczać elementy. Dzięki ogromnym możliwościom tej aplikacji jedynym ograniczeniem przy tworzeniu efektownych animacji będzie Twoja wiedza.

Książka "SWiSHmax. Ćwiczenia" pomoże Ci szybko rozpocząć przygodę z animacjami we Flashu. Wykonując proste ćwiczenia, poznasz interfejs i funkcje programu SWiSHmax. Nauczysz się pracować nad grafiką, a także dodawać tekst. Dowiesz się, jak przygotowywać animacje na podstawie utworzonych obrazów, stosować atrakcyjne efekty oraz używać przycisków do interakcji z użytkownikami. Zobaczysz także, jak dodać do animacji ścieżkę dźwiękową oraz jak zapisać i opublikować gotowy projekt.

  • Korzystanie z interfejsu
  • Przygotowywanie grafiki
  • Dodawanie tekstu
  • Stosowanie różnych typów animacji
  • Maskowanie elementów obrazu
  • Korzystanie z wbudowanych efektów
  • Zarządzanie interakcją z użytkownikami
  • Dodawanie dźwięku
  • Zapisywanie i publikowanie projektów

Tworzenie animacji we Flashu jest łatwiejsze, niż myślisz
-- przekonaj się o tym już dziś.

SWiSHmax. Ćwiczenia -- spis treści

Wprowadzenie (5)

Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy z programem (7)

  • Interfejs programu (7)
  • Określanie parametrów filmu (11)
  • Korzystanie z siatki i prowadnic (13)

Rozdział 2. Rysowanie i import grafiki (17)

  • Korzystanie z narzędzi przybornika (17)
    • Tworzenie odcinków i krzywych (18)
    • Tworzenie obiektów i wypełnień (20)
    • Korzystanie z autokształtów (27)
    • Tworzenie własnych kolorów i gradientów (29)
  • Modyfikowanie i przekształcanie obiektów (35)
    • Skalowanie i obracanie (35)
    • Zmiana kształtu (40)
    • Transformacja i kopiowanie (45)
  • Grupowanie (48)
    • Sposoby tworzenia i modyfikowania grup (48)
    • Dzielenie na części i likwidacja grup (55)
    • Kolejność elementów na scenie (58)
    • Rozmieszczanie i wyrównywanie obiektów (61)
  • Praca z bitmapami (67)
    • Bitmapowe wypełnienia obiektów (67)
    • Import i optymalizacja grafiki (71)

Rozdział 3. Dodawanie tekstu (77)

  • Wprowadzanie i formatowanie tekstu (77)
  • Proste animowanie tekstu (82)
  • Rodzaje pól tekstowych (85)

Rozdział 4. Animacja (87)

  • Typy animacji (87)
    • Klatka po klatce (88)
    • Ścieżka ruchu (93)
    • Potęga efektów (99)
  • Typy animacji (113)
    • Funkcja obiektów Sprite (114)
    • Tworzenie instancji (119)
  • Maskowanie (125)
    • Maskowanie tekstu (125)
    • Maskowanie obiektów (128)

Rozdział 5. Tworzenie przycisków (131)

  • Tworzenie i modyfikowanie stanów przycisku (131)
  • Animowany przycisk (134)

Rozdział 6. Dodawanie dźwięku (137)

  • Import dźwięku (137)
  • Dźwiękowe tło projektu (139)
  • Sterowanie odtwarzaniem dźwięku za pomocą przycisków (141)

Rozdział 7. Zapisywanie, publikacja i optymalizowanie projektu (145)

  • Zapisywanie (146)
  • Publikacja (149)
    • Eksport do pliku SWF (149)
    • Eksport do pliku Wideo (AVI) (151)
    • Eksport do pliku HTML (153)
    • Eksport do pliku EXE (154)

Podsumowanie (157)

©2007 Włodzimierz Gajda | prace magisterskie | Dubai | Korekta prac magisterskich , Ebooki programowanie androida, Pozycjonowanie stron Poznań