Cyfrowe oświetlenie i rendering. Wydanie II

Autor: Jeremy Birn

Szczegóły książki w Helionie
Tytuł oryginału: Digital Lighting and Rendering (2nd Edition)
ISBN: 978-83-246-0790-7
Cena: 89 zł
Oprawa: miękka
Format: B5
Data wydania: 2007.08.07
Liczba stron: 448
Przykładowy rozdział: ftp://ftp.helion.pl/online/cyfos2/cyfos2-5.pdf
Kategoria: Grafika komputerowa

Naucz się manipulować oświetleniem i twórz profesjonalne grafiki

  • Poznaj zaawansowane techniki renderingu
  • Zrozum właściwości światła
  • Korzystaj z rozwiązań stosowanych przez profesjonalistów

Jeśli chcesz tworzyć perfekcyjne renderingi, musisz nauczyć się panować nad szczegółami. Tworzenie realistycznych grafik wymaga uwzględnienia licznych właściwości światła i to niezależnie od używanych narzędzi. Dzięki znacznemu postępowi w dziedzinie oprogramowania do renderingu i ogólnej dostępności wydajnych narzędzi końcowe efekty pracy zależą głównie od specjalistycznej wiedzy.

W zdobyciu większej ilości informacji na ten temat pomoże Ci książka "Cyfrowe oświetlenie i rendering. Wydanie II". Autor przedstawia w niej najnowsze techniki renderingu, które możesz zastosować w dowolnym pakiecie do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Poznasz między innymi sposoby komponowania modeli trójwymiarowych z otoczeniem i nauczysz się naśladować właściwości prawdziwej kamery. Dowiesz się również, jak manipulować najważniejszymi właściwościami światła oraz jak utworzyć efektowne demo do własnego portfolio. Dzięki lekturze tej książki Twoje prace zyskają nową jakość.

  • Podstawy projektowania oświetlenia
  • Zaawansowane techniki renderingu
  • Manipulowanie właściwościami światła
  • Projektowanie realistycznych materiałów i tekstur
  • Renderowanie w kilku przebiegach
  • Tworzenie portfolio
  • Praktyki stosowane przez profesjonalistów

Stosuj profesjonalne techniki do tworzenia perfekcyjnych renderingów.

Cyfrowe oświetlenie i rendering. Wydanie II -- spis treści

Przedmowa (11)

  • Kto powinien przeczytać tę książkę? (11)
  • Wymagania dotyczące oprogramowania (12)
    • Oprogramowanie 3D (12)
    • Oprogramowanie 2D (12)
  • O niniejszym wydaniu (13)

Rozdział 1. Podstawy projektowania oświetlenia (15)

  • Umotywowanie istnienia źródła światła (16)
    • Przestrzeń pozaekranowa (16)
    • Właściwości światła (17)
    • Światło bezpośrednie i pośrednie (19)
  • Oszukiwanie (19)
    • Oszukiwanie w filmach (22)
  • Wizualne cele projektowania oświetlenia (22)
    • Czytelność obiektów (22)
    • Przekonujące obiekty (23)
    • Ulepszanie shaderów i efektów (24)
    • Zachowywanie ciągłości (24)
    • Przyciąganie wzroku widza (25)
    • Wpływ emocji (25)
  • Ćwiczenia oświetleniowe (26)
  • Środowisko pracy (28)
  • Kreatywna kontrola (29)

Rozdział 2. Podstawy oświetlenia i dobre praktyki (31)

  • Początki (32)
  • Rodzaje świateł (33)
    • Światła punktowe (33)
    • Światła typu spot (reflektor) (34)
    • Światła kierunkowe (37)
    • Światła powierzchniowe (38)
    • Modele służące za źródła światła (40)
    • Kopuły nieba (41)
    • Światło otoczenia (41)
  • Parametry i opcje (43)
    • Zanikanie (43)
    • Odbicia rozpraszające i kierunkowe (47)
    • Łączenie świateł (49)
    • Gobosy (50)
  • Oświetlenie w procesie produkcji (52)
    • Kiedy oświetlać (52)
    • Pętla informacji zwrotnej (53)
    • Nazywanie świateł (54)
    • Zarządzanie wersjami (55)
  • Ćwiczenia (56)

Rozdział 3. Cienie i okluzja (59)

  • Wizualne funkcje cieni (60)
    • Określanie zależności przestrzennych (60)
    • Ukazywanie nowych profili (61)
    • Ulepszanie kompozycji (62)
    • Dodawanie kontrastu (62)
    • Wskazywanie na obecność przestrzeni pozaekranowej (63)
    • Integrowanie elementów (64)
  • Które światła potrzebują cieni? (65)
    • Mnogość cieni (65)
    • Cienie uzupełniające (66)
  • Kolor cienia (67)
    • Testowanie cieni (69)
  • Kształt cienia i perspektywa (70)
  • Algorytmy cieni (71)
    • Cienie wykorzystujące mapy głębokości (71)
    • Cienie raytracingowe (78)
  • Ostre i miękkie cienie (82)
    • Ostre i miękkie światło (84)
    • Miękkie cienie z mapami głębokości (85)
    • Miękkie cienie raytracingowe (87)
  • Okluzja (90)
    • Okluzja otoczenia (90)
    • Okluzja w globalnym oświetleniu (91)
    • Inne rodzaje okluzji (93)
  • Imitowanie cieni (94)
    • Światła ujemne (94)
    • Światła służące wyłącznie do tworzenia cieni (95)
    • Obiekty cienia (97)
    • Wypalanie oświetlenia (98)
  • Wnioski (100)
  • Ćwiczenia (101)

Rozdział 4. Oświetlenie środowiska i budynków (103)

  • Światło dzienne (104)
    • Światło słoneczne (104)
    • Światło nieba (107)
    • Światło pośrednie (110)
  • Sceny nocne (112)
  • Światła sztuczne (114)
    • Oświetlanie emitera (114)
    • Regulowanie świateł sztucznych (115)
  • Oświetlanie okien (117)
  • Symulowanie światła pośredniego (119)
    • Kąty (123)
    • Oświetlenie zdradzające źródło (125)
  • Globalne oświetlenie (126)
    • Konwencjonalne radiosity (130)
    • Mapowanie fotonowe (131)
    • Final gathering (133)
    • Kaustyka (134)
  • Okluzja otoczenia (138)
  • Ćwiczenia (140)

Rozdział 5. Oświetlenie stworzeń, postaci i animacji (143)

  • Modelowanie za pomocą światła (144)
    • Kierunkowość (145)
    • Wyrazistość (147)
  • Oświetlenie trójpunktowe (149)
    • Warianty (150)
    • Narzędzia, nie zasady (152)
  • Funkcje świateł (153)
    • Światła kluczowe (153)
    • Światła wypełniające (155)
    • Światło odbite (157)
    • Światła kontrowe (158)
    • Światła półkontrowe (162)
    • Światło odbijane w sposób kierunkowy (rozbłyski) (162)
  • Kwestie związane z oświetlaniem animacji postaci (164)
    • Klatki testowe (165)
    • Łączenie świateł z postaciami (165)
    • Zmiany w technologii (166)
    • Rozpraszanie podpowierzchniowe (168)
    • Oświetlenie włosów (172)
    • Oświetlenie oczu (172)
  • Ćwiczenia (176)

Rozdział 6. Kamery i ekspozycja (179)

  • Zrozumieć liczby przysłony i głębię ostrości (180)
    • Imitowanie prawdziwych obiektywów (182)
    • Reguła dwóch trzecich (183)
    • Odległość hiperfokalna (183)
    • Efekty bokeh (184)
  • Frame rate (185)
  • Realistyczne rozmycie ruchu (motion blur) (185)
    • Czas otwarcia migawki i kąt migawki (185)
    • Mit ogona komety (188)
    • Rozmywanie ruchu obrotowego (189)
    • Półobrazy wideo (190)
  • Czułość filmu (192)
  • Ekspozycja fotograficzna (193)
    • System strefowy (194)
    • Histogramy (195)
  • Imitowanie niedoskonałości obiektywu (197)
    • Zniekształcenia obiektywu (197)
    • Aberracja chromatyczna (200)
    • Winietowanie (200)
    • Flary i halo (201)
  • Ćwiczenia (203)

Rozdział 7. Kompozycja i inscenizacja (205)

  • Rodzaje ujęć (206)
    • Rozmiary planów (206)
    • Inscenizacja głębinowa (208)
    • Ujęcia subiektywne (208)
    • Plan podwójny (210)
    • Ujęcie przez ramię (210)
  • Kąty ustawienia kamery (211)
    • Oś kontaktu (211)
    • Perspektywa (212)
    • Perspektywa ptasia i żabia (215)
    • Ruchy kamery (216)
  • Poprawianie kompozycji (218)
    • Zasada złotego podziału (219)
    • Przestrzeń pozytywna i negatywna (220)
    • Wizualny ciężar (221)
    • Linie (222)
    • Punkty styczności (223)
  • Kadrowanie na potrzeby filmu i wideo (224)
    • Formaty i współczynniki kształtu obrazu (224)
    • Formaty filmowe (225)
    • Konwersja na format telewizyjny (228)
    • Obcinanie obrazu i overscan (229)
  • Ćwiczenia (230)

Rozdział 8. Sztuka i nauka koloru (233)

  • Mieszanie kolorów (234)
    • Barwy addytywne (234)
    • Barwy subtraktywne (235)
    • Barwa, nasycenie i jasność (236)
    • Gdy barwa światła spotyka się z barwą powierzchni (237)
  • Dobór kolorów (240)
    • Kontrast kolorów (241)
    • Znaczenie kolorów (244)
    • Kolor i głębia (247)
    • Zabarwione czarno-białe obrazy (248)
  • Balans barwny (249)
    • Temperatura barwowa (251)
    • Próbkowanie kolorów z obrazów (256)
  • Zrozumieć system RGB (257)
    • Znaczenie czerwonego, zielonego i niebieskiego (259)
  • Cyfrowy kolor (260)
    • Kolor 8-bitowy (260)
    • Kolor 16-bitowy (261)
    • HDRI (261)
    • Oszczędne formaty przechowywania danych (263)
  • Ćwiczenia (266)

Rozdział 9. Shadery i algorytmy renderingu (269)

  • Cieniowanie powierzchni (270)
    • Odbicie rozproszone, kierunkowo-rozproszone i kierunkowe (270)
    • Rozbłyski (273)
    • Funkcje BRDF oraz BSSRDF (280)
  • Antyaliasing (281)
    • Nadpróbkowanie (281)
    • Podpróbkowanie (285)
    • Filtrowanie (285)
    • Rendering w wyższych rozdzielczościach (286)
  • Raytracing (286)
    • Struktury przyśpieszające raytracing (287)
    • Odbicia raytracingowe (288)
    • Cienie (291)
    • Przezroczystość i refrakcja (293)
  • Algorytm Reyes (297)
    • Standard Interfejsu RenderMana (298)
    • Algorytm Reyes i raytracing (299)
  • Rendering z wykorzystaniem bufora głębi (299)
  • Rendering scanline (300)
  • Rendering na procesorze graficznym i rendering sprzętowy (300)
    • Rendering sprzętowy (301)
    • Akceleracja sprzętowa (301)
    • Interaktywny podgląd (302)
  • Ćwiczenia (303)

Rozdział 10. Projektowanie i nakładanie tekstur (307)

  • Typy tekstur (308)
    • Mapowanie koloru (308)
    • Mapowanie rozbłysków (310)
    • Mapowanie autoiluminacji (311)
    • Mapowanie przezroczystości (312)
    • Mapowanie przemieszczeń (314)
    • Mapowanie nierówności (315)
    • Mapowanie normalnych (317)
    • Wielomianowe mapowanie tekstur (319)
    • Inne techniki mapowania (319)
  • Tekstury fotograficzne (320)
    • Wskazówki dotyczące fotografowania (320)
    • Skany (323)
  • Stylizowane tekstury (323)
  • Rozdzielczość tekstur (326)
  • Strategie wyrównywania (328)
    • Kafelkowanie map (328)
    • Tekstury typu decal (334)
    • Rzutowanie (mapowanie) tekstur (337)
    • Współrzędne UV (341)
    • Bieguny teksturowania (345)
    • Programy do malowania 3D (347)
  • Tekstury proceduralne (348)
    • Niezależność od rozdzielczości (348)
    • Tekstury 3D (348)
    • Animacja (349)
    • Wygląd (349)
    • Wypalanie tekstur proceduralnych do tekstur obrazkowych (351)
  • Wypracowywanie wyglądu (352)
    • Malowanie na warstwach (352)
    • Najpierw kolor (353)
    • Najpierw przemieszczenia (354)
  • Ćwiczenia (357)

Rozdział 11. Przebiegi renderingu i kompozycja (359)

  • Rendering na warstwach (360)
    • Warstwy tła (361)
    • Obiekty maskujące (362)
    • Warstwa efektów (363)
  • Po co przejmować się warstwami? (364)
  • Kwestie związane z kanałem alfa (366)
    • Kompozycja z prostymi kanałami alfa (367)
    • Kompozycja z premultiplikowanymi kanałami alfa (369)
  • Rendering w przebiegach (371)
    • Przebiegi rozproszonych odbić światła (372)
    • Przebiegi rozbłysków (373)
    • Przebiegi odbić zwierciadlanych (374)
    • Przebiegi cieni (377)
    • Przebiegi oświetlenia otoczenia (382)
    • Przebiegi okluzji (383)
    • Przebiegi beauty (384)
    • Przebiegi globalnego oświetlenia (385)
    • Przebiegi masek (386)
    • Przebiegi głębi (387)
    • Funkcje zarządzania przebiegami (389)
    • Rendering wielu przebiegów jednocześnie (390)
  • Oświetlenie w kompozycji (390)
    • Renderowanie świateł w osobnych przebiegach (391)
    • Narzędzia do korygowania oświetlenia (392)
  • Imitowanie filmowych obrazów tła (393)
    • Kule referencyjne i próbniki światła (394)
    • Inne podejścia do imitowania oświetlenia (398)
  • Ćwiczenia (399)

Rozdział 12. Cykle produkcyjne i profesjonalne praktyki (401)

  • Cykle produkcyjne (402)
    • Planowanie filmu animowanego (402)
    • Przygotowanie ujęć efektów specjalnych (404)
    • Działy podstawowe (409)
    • Wizualizacja cykli produkcyjnych (421)
  • Zatwierdzanie pracy (423)
    • Praca z klientami (423)
    • Nadzorowanie oświetleniowców (425)
    • Łańcuch decyzyjny (426)
  • Zdobywanie pracy w oświetleniu 3D (427)
    • Oświetleniowe demo (427)
    • Czy specjalizacja jest potrzebna? (430)
    • Wewnętrzny awans (431)
    • Gwarancja zatrudnienia (432)
    • Rozwój kariery (433)

Skorowidz (435)

©2007 Włodzimierz Gajda | prace magisterskie | Dubai | Korekta prac magisterskich , Ebooki programowanie androida, Pozycjonowanie stron Poznań