Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik

Autorzy:

Szczegóły książki w Helionie
Tytuł oryginału: Macromedia Flash MX 2004 ActionScript: Training from the Source
ISBN: 83-7361-533-4
Cena: 99 zł
Oprawa: miękka
Format: B5
Nośnik: 1 CD
Data wydania: 2004.10.25
Liczba stron: 728
Przykładowy rozdział: ftp://ftp.helion.pl/online/fx24as/fx24as-9.pdf
Kategoria: Flash ActionScript

Polecane przez firmę Macromedia
źródło informacji o języku ActionScript

  • Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
  • Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
  • Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
  • Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji

Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.

"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.

  • Składnia języka ActionScript
  • Zdarzenia i ich obsługa
  • Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
  • Klasy obiektów
  • Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
  • Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
  • Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
  • Korzystanie z języka XML
  • Obsługa plików multimedialnych
  • Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów

Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.

Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik -- spis treści

O Autorach (11)

Wprowadzenie (13)

Lekcja 1. Przedstawiamy ActionScript (19)

  • Co nowego w wersji 2.0 ActionScriptu? (20)
  • Różnice dzielące ActionScript 1.0 i 2.0 (22)
  • Podobieństwa pomiędzy ActionScript 1.0 a 2.0 (26)
  • Dlaczego miałbym uczyć się języka ActionScript? (27)
  • Elementy języka ActionScript (27)
  • Posługiwanie się panelem Actions i edytorem ActionScriptu (33)
  • Planowanie projektu (38)
  • Przystępujemy do pisania pierwszego skryptu (41)
  • Testowanie pierwszego skryptu (50)

Lekcja 2. Obsługa zdarzeń (55)

  • Co robią uchwyty zdarzeń? (57)
  • Wybór właściwego uchwytu zdarzenia (57)
  • Zdarzenia myszy (58)
  • Jak osiągnąć najlepsze efekty podczas przypisywania zdarzeń myszy do klipów filmowych? (67)
  • Zdarzenia na listwie czasowej (69)
  • Posługiwanie się zdarzeniami klipów filmowych (75)
  • Łączenie różnych zdarzeń (88)
  • Metody uchwytów zdarzeń (93)
  • Posługiwanie się metodami uchwytów zdarzeń (94)
  • Obiekty nasłuchujące (102)

Lekcja 3. Ścieżki dostępu (111)

  • Listwy czasowe (113)
  • Odwołania do bieżącego filmu (114)
  • Odwołania do głównego filmu (120)
  • Odwołania do filmu nadrzędnego (122)
  • Odwoływanie się do kopii klipów (126)
  • Odwoływanie się do filmów umieszczonych na różnych poziomach (129)
  • Odwoływanie się do kopii klipów znajdujących się na innych poziomach (135)
  • Sposoby konstruowania odwołań (141)
  • Tworzenie i odwoływanie się do elementów globalnych (141)

Lekcja 4. Posługiwanie się klasami obiektów (145)

  • Czym są obiekty i dlaczego są przydatne? (146)
  • Wbudowane klasy obiektów (150)
  • Zastosowanie klasy Color (161)
  • Wykorzystanie klasy Key do rozbudowania interakcji z projektem (166)
  • Klasy String i Selection (169)

Lekcja 5. Funkcje (177)

  • Tworzenie funkcji (178)
  • Funkcje z parametrami (183)
  • Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość (192)

Lekcja 6. Tworzenie i przetwarzanie danych (199)

  • Tworzenie zmiennych (200)
  • Tworzenie tablic (206)
  • Tworzenie dynamicznych pól tekstowych i pobieranie informacji (210)
  • Pobieranie danych (216)
  • Konstruowanie wyrażeń (223)
  • Operatory (224)
  • Przetwarzanie danych numerycznych za pomocą klasy Math (227)
  • Operacje na łańcuchach tekstowych (232)

Lekcja 7. Tworzenie własnych klas obiektów (237)

  • Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów (238)
  • Tworzenie klasy (240)
  • Ścieżka dostępu do definicji klas (243)
  • Pakiety i importowanie klas (246)
  • Odczytywanie i zapisywanie cech klasy (252)
  • Definiowanie członków klasy (254)
  • Dziedziczenie (258)

Lekcja 8. Korzystanie z instrukcji warunkowych (275)

  • Kontrolowanie przebiegu skryptów (276)
  • Określanie warunków (282)
  • Reakcja na różne warunki (282)
  • Definiowanie granic (286)
  • Włączanie i wyłączanie (289)
  • Reagowanie na sygnały pochodzące od użytkownika (294)
  • Wykrywanie zderzeń obiektów (297)

Lekcja 9. Automatyzacja skryptów za pomocą pętli (301)

  • Dlaczego pętle są użyteczne? (302)
  • Typy pętli (303)
  • Pisanie i rozumienie warunków pętli (306)
  • Pętle zagnieżdżone (312)
  • Wyjątki w pętlach (317)

Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika (323)

  • Komponenty: elementarz pisania skryptów (324)
  • Konfiguracja właściwości komponentów (326)
  • Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów (333)
  • Korzystanie z metod komponentów (338)
  • Korzystanie z komponentu FocusManager (348)
  • Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript (352)

Lekcja 11. Pobieranie i wysyłanie danych w programie Flash (357)

  • Źródła i formaty danych (358)
  • Instrukcje GET i POST (361)
  • Korzystanie z klasy LoadVars (362)
  • Pliki reguł (371)
  • Korzystanie z obiektów udostępnionych (373)
  • Korzystanie z komponentu WebServiceConnector (384)

Lekcja 12. Korzystanie z języka XML w programie Flash (393)

  • Podstawy języka XML (395)
  • Korzystanie z klasy XML (398)
  • Korzystanie z serwerów gniazd (407)

Lekcja 13. Walidacja danych (425)

  • Proces walidacji danych (426)
  • Korzystanie z procedur walidacyjnych (427)
  • Obsługa błędów (430)
  • Walidacja ciągów znaków (432)
  • Walidacja sekwencji (437)
  • Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości (441)
  • Walidacja liczb (443)
  • Przetwarzanie danych po procesie walidacji (446)

Lekcja 14. Praca z polami tekstowymi (449)

  • Automatyczne tworzenie i konfiguracja pól tekstowych (450)
  • Korzystanie z obiektu TextFormat (459)
  • Ładowanie obrazków i plików SWF oraz komunikacja z nimi (466)
  • Formatowanie pól tekstowych za pomocą kaskadowych arkuszy stylów (474)

Lekcja 15. Dynamiczne sterowanie klipami filmowymi (483)

  • Tworzenie obiektów klipów filmowych w sposób dynamiczny (484)
  • Tworzenie przycisków o ciągłej odpowiedzi (495)
  • Użycie ActionScriptu do dynamicznego rysowania linii (503)
  • Użycie metod rysunkowych (505)
  • Dynamiczne tworzenie wypełnionych kształtów (509)
  • Zmiana głębokości położenia obiektów klipów filmowych (511)
  • Przeciąganie i upuszczanie obiektów klipów filmowych (516)
  • Usuwanie dynamicznie tworzonej zawartości (520)

Lekcja 16. Bieg klatek i czasu (523)

  • Odczytywanie czasu we Flashu i pomiar jego upływu (524)
  • Obsługa kalendarza i odczytywanie daty (526)
  • Pomiar upływu czasu (538)
  • Sterowanie szybkością i kierunkiem odtwarzania klatek na listwie czasowej (546)
  • Śledzenie postępu odtwarzania i ładowania filmu (551)

Lekcja 17. Oprogramowanie dźwięku (557)

  • Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu (558)
  • Tworzenie obiektu klasy Sound (559)
  • Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze (562)
  • Sterowanie głośnością (566)
  • Sterowanie balansem (572)
  • Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem (578)

Lekcja 18. Ładowanie zewnętrznych plików multimedialnych (585)

  • Wejście i wyjście wczytywania zewnętrznych plików multimedialnych (587)
  • Wczytywanie filmów z określeniem celu (589)
  • Dynamiczne wczytywanie obrazów JPG (595)
  • Tworzenie interaktywnego klipu osadzania multimediów (placeholder) (600)
  • Umieszczanie filmów na wskazanych poziomach (604)
  • Kontrolowanie odtwarzania filmu umieszczonego na określonym poziomie (608)
  • Dynamiczne wczytywanie plików MP3 (610)
  • Zdarzenia związane z dynamicznie wczytywanymi plikami MP3 (613)
  • Pobieranie danych ID3 z plików MP3 (617)
  • Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo (624)

Lekcja 19. Testowanie i debugowanie (635)

  • Eliminowanie błędów, zanim będzie za późno (636)
  • Zwiększanie skuteczności procesu testowania i debugowania aplikacji (637)
  • Poprawianie błędów kompilacji (638)
  • Szukanie i poprawianie błędów czasu wykonania (639)

Lekcja 20. SWF o maksymalnych możliwościach (657)

  • Polecenie fscommand() - działanie i użycie (659)
  • Użycie programu Flash Studio Pro (664)
  • Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu (677)

Lekcja 21. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu (685)

  • Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki (686)
  • Użycie klasy PrintJob (688)
  • Tworzenie własnych menu podręcznych (697)

Skorowidz (705)

©2007 Włodzimierz Gajda | prace magisterskie | Dubai | Korekta prac magisterskich , Ebooki programowanie androida, Pozycjonowanie stron Poznań