Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska

Autorzy:

Szczegóły książki w Helionie
Tytuł oryginału: Head First Object-Oriented Analysis and Design
ISBN: 978-83-246-0965-9
Cena: 79 zł
Oprawa: miękka
Format: 200x230
Data wydania: 2008.01.08
Liczba stron: 616
Przykładowy rozdział: ftp://ftp.helion.pl/online/hfooad/hfooad-1.pdf
Kategoria: Teoria i techniki programowania

Poznaj techniki analizy i projektowania obiektowego

  • Naucz się zbierać wymagania od użytkowników systemu
  • Zarządzaj zmianami w specyfikacji
  • Przeprowadź analizę i wykonaj projekt

Systemy informatyczne stają się coraz bardziej rozbudowane. Programowanie obiektowe znacznie ułatwia ich tworzenie i późniejsze modyfikacje, aby jednak system był sprawny i funkcjonalny, musi zostać zaprojektowany w oparciu o prawidłowo zebrane wymagania. Tu również z pomocą przychodzi metodologia obiektowa -- wzorce projektowe, język UML i odpowiednie narzędzia niezwykle ułatwiają przygotowanie dobrego projektu.

Jeśli rozbudowane przykłady, skomplikowane diagramy i niezrozumiałe wywody teoretyczne wywołują w Tobie niechęć, koniecznie sięgnij po tę książkę! Dzięki niej poznasz metody analizy i projektowania obiektowego w nietypowy i ciekawy sposób, wykorzystujący najnowsze teorie skutecznego przekazywania wiedzy. Przeczytasz o tym, w jaki sposób warto gromadzić wymagania i oczekiwania użytkowników wobec projektowanego systemu, jak uwzględniać w projekcie postulowane zmiany i przeprowadzać proces analizy obiektowej. Nauczysz się stosować notację UML do przedstawiania struktury systemu i przetwarzanych przez niego danych. Dowiesz się także, jak testować projektowany system.

  • Zasady i cele projektowania obiektowego
  • Gromadzenie wymagań
  • Przypadki użycia
  • Analiza obiektowa
  • Diagramy UML przedstawiające strukturę systemu
  • Korzystanie ze wzorców projektowych
  • Projektowanie architektury systemu
  • Testowanie

Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest ta książka? (20)
  • Wiemy, co sobie myślisz (21)
  • Metapoznanie: myślenie o myśleniu (23)
  • Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (25)
  • Ważne uwagi (26)
  • Recenzenci techniczni (28)
  • Podziękowania (29)

Rozdział 1. Tu zaczyna się wspaniałe oprogramowanie

  • Rock-and-roll jest wieczny! (31)
  • Nowa elegancka aplikacja Ryśka... (33)
  • Co przede wszystkim zmieniłbyś w aplikacji Ryśka? (38)
  • Doskonałe oprogramowanie... ma więcej niż jedną z wymienionych już cech (40)
  • Wspaniałe oprogramowanie w trzech prostych krokach (43)
  • W pierwszej kolejności skoncentruj się na funkcjonalności (48)
  • Test (53)
  • Szukamy problemów (55)
  • Analiza metody search() (56)
  • Stosuj proste zasady projektowania obiektowego (61)
  • Projekt po raz pierwszy, projekt po raz drugi (66)
  • Jak łatwo można wprowadzać zmiany w Twojej aplikacji? (68)
  • Poddawaj hermetyzacji to, co się zmienia (71)
  • Delegowanie (73)
  • Nareszcie doskonałe oprogramowanie (jak na razie) (76)
  • OOA&D ma na celu tworzenie wspaniałego oprogramowania, a nie dodanie Ci papierkowej roboty (79)
  • Kluczowe zagadnienia (80)

Rozdział 2. Daj im to, czego chcą

  • Nadszedł czas na kolejny pokaz Twych programistycznych umiejętności (84)
  • Test programu (87)
  • Nieprawidłowe zastosowanie (coś w tym stylu) (89)
  • Czym jest wymaganie? (90)
  • Tworzenie listy wymagań (92)
  • Zaplanuj, co może się popsuć w systemie (96)
  • Problemy w działaniu systemu są obsługiwane przez ścieżki alternatywne (98)
  • (Ponowne) przedstawienie przypadku użycia (100)
  • Jeden przypadek użycia, trzy części (102)
  • Porównaj wymagania z przypadkami użycia (106)
  • Twój system musi działać w praktyce (113)
  • Poznajemy Szczęśliwą Ścieżkę (120)
  • Przybornik projektanta (134)

Rozdział 3. Kocham cię, jesteś doskonały... A teraz - zmień się

  • Jesteś bohaterem! (138)
  • Jesteś patałachem! (139)
  • Jedyny pewnik analizy i projektowania obiektowego (141)
  • Ścieżka oryginalna? Ścieżka alternatywna? Kto to wie? (146)
  • Przypadki użycia muszą być zrozumiałe przede wszystkim dla Ciebie (148)
  • Od startu do mety: jeden scenariusz (150)
  • Wyznanie Ścieżki Alternatywnej (152)
  • Uzupełnienie listy wymagań (156)
  • Powielanie kodu jest bardzo złym pomysłem (164)
  • Ostateczny test drzwiczek (166)
  • Napisz swoją własną zasadę projektową! (167)
  • Przybornik projektanta (168)

Rozdział 4. Zaczynamy używać naszych aplikacji w rzeczywistym świecie

  • Jeden pies, dwa psy, trzy psy, cztery... (170)
  • Twoje oprogramowanie ma kontekst (171)
  • Określ przyczynę problemu (172)
  • Zaplanuj rozwiązanie (173)
  • Opowieść o dwóch programistach (180)
  • Delegowanie w kodzie Szymka - analiza szczegółowa (184)
  • Potęga aplikacji, których elementy są ze sobą luźno powiązane (186)
  • Zwracaj uwagę na rzeczowniki występujące w przypadku użycia (191)
  • Od dobrej analizy do dobrych klas... (204)
  • Diagramy klas bez tajemnic (206)
  • Diagramy klas to nie wszystko (211)
  • Kluczowe zagadnienia (215)

Rozdział 5. (część 1.) Nic nie pozostaje wiecznie takie samo

  • Firma Gitary/Instrumenty Strunowe Ryśka rozwija się (222)
  • Klasy abstrakcyjne (225)
  • Diagramy klas bez tajemnic (ponownie) (230)
  • Ściągawka z UML-a (231)
  • Porady dotyczące problemów projektowych (237)
  • Trzy kroki tworzenia wspaniałego oprogramowania (po raz kolejny) (239)

Rozdział 5. (część 2.) Zabierz swoje oprogramowanie na 30-minutowy trening

  • Wróćmy do aplikacji wyszukiwawczej Ryśka (258)
  • Dokładniejsza analiza metody search() (261)
  • Korzyści, jakie dała nam analiza (262)
  • Dokładniejsza analiza klas instrumentów (265)
  • Śmierć projektu (decyzja) (270)
  • Zmieńmy złe decyzje projektowe na dobre (271)
  • Zastosowanie "podwójnej hermetyzacji" w aplikacji Ryśka (273)
  • Nigdy nie obawiaj się wprowadzania zmian (279)
  • Elastyczna aplikacja Ryśka (282)
  • Testowanie dobrze zaprojektowanej aplikacji Ryśka (285)
  • Jak łatwo można zmodyfikować aplikację Ryśka? (289)
  • Wielki konkurs łatwości modyfikacji (290)
  • Spójna klasa realizuje jedną operację naprawdę dobrze (293)
  • Przegląd zmian wprowadzanych w oprogramowaniu dla Ryśka (296)
  • Doskonałe oprogramowanie to zazwyczaj takie, które jest "wystarczająco dobre" (298)
  • Przybornik projektanta (300)

Rozdział 6. "Nazywam się Art Vandelay... jestem Architektem"

  • Rozwiązywanie dużych problemów (302)
  • Wszystko zależy od sposobu spojrzenia na duży problem (303)
  • Wymagania i przypadki użycia to dobry punkt wyjściowy... (308)
  • Potrzebujemy znacznie więcej informacji (309)
  • Określanie możliwości (312)
  • Możliwość czy wymaganie (314)
  • Przypadki użycia nie zawsze pomagają ujrzeć ogólny obraz tworzonego oprogramowania (316)
  • Diagramy przypadków użycia (318)
  • Mały aktor (323)
  • Aktorzy to także ludzie (no dobrze... nie zawsze) (324)
  • A zatem zabawmy się w analizę dziedziny! (329)
  • Dziel i rządź (331)
  • Nie zapominaj, kim tak naprawdę jest klient (335)
  • Czym jest wzorzec projektowy? (337)
  • Potęga OOA&D (i trochę zdrowego rozsądku) (340)
  • Przybornik projektanta (342)

Rozdział 7. Porządkowanie chaosu

  • Czy czujesz się nieco przytłoczony? (344)
  • Potrzebujemy architektury (346)
  • Zacznijmy od funkcjonalności (349)
  • Co ma znaczenie dla architektury (351)
  • Trzy P dotyczące architektury (352)
  • Wszystko sprowadza się do problemu ryzyka (358)
  • Scenariusze pomagają zredukować ryzyko (361)
  • Koncentruj się na jednej możliwości w danej chwili (369)
  • Architektura jest strukturą Twojego projektu (371)
  • Podobieństwa po raz kolejny (375)
  • Analiza podobieństw: ścieżka do elastycznego oprogramowania (381)
  • Co to znaczy? Zapytaj klienta (386)
  • Zmniejszanie ryzyka pomaga pisać wspaniałe oprogramowanie (391)
  • Kluczowe zagadnienia (392)

Rozdział 8. Oryginalność jest przereklamowana

  • Zasada projektowania - w skrócie (396)
  • Zasada otwarte-zamknięte (397)
  • OCP, krok po kroku (399)
  • Zasada nie powtarzaj się (402)
  • Zasada DRY dotyczy obsługi jednego wymagania w jednym miejscu (404)
  • Zasada jednej odpowiedzialności (410)
  • Wykrywanie wielu odpowiedzialności (412)
  • Przechodzenie od wielu do jednej odpowiedzialności (415)
  • Zasada podstawienia Liskov (420)
  • Studium błędnego sposobu korzystania z dziedziczenia (421)
  • LSP ujawnia ukryte problemy związane ze strukturą dziedziczenia (422)
  • Musi istnieć możliwość zastąpienia typu bazowego jego typem pochodnym (423)
  • Naruszenia LSP sprawiają, że powstający kod staje się mylący (424)
  • Deleguj funkcjonalność do innej klasy (426)
  • Użyj kompozycji, by zebrać niezbędne zachowania z kilku innych klas (428)
  • Agregacja - kompozycja bez nagłego zakończenia (432)
  • Agregacja a kompozycja (433)
  • Dziedziczenie jest jedynie jedną z możliwości (545)
  • Kluczowe zagadnienia (437)
  • Przybornik projektanta (438)

Rozdział 9. Oprogramowanie jest wciąż przeznaczone dla klienta

  • Twój przybornik narzędziowy powoli się wypełnia (442)
  • Wspaniałe oprogramowanie tworzy się iteracyjnie (444)
  • Schodzenie w głąb: dwie proste opcje (445)
  • Programowanie w oparciu o możliwości (446)
  • Programowanie w oparciu o przypadki użycia (447)
  • Dwa podejścia do tworzenia oprogramowania (448)
  • Analiza możliwości (452)
  • Pisanie scenariuszy testowych (455)
  • Programowanie w oparciu o testy (458)
  • Podobieństwa po raz wtóry (460)
  • Kładziemy nacisk na podobieństwa (464)
  • Hermetyzujemy wszystko (466)
  • Dopasuj testy do projektu (470)
  • Testy bez tajemnic... (472)
  • Udowodnij klientowi, że wszystko idzie dobrze (478)
  • Jak dotąd używaliśmy programowania w oparciu o kontrakt (480)
  • Tak naprawdę programowanie w oparciu o kontrakt dotyczy zaufania (481)
  • Programowanie defensywne (482)
  • Podziel swoją aplikację na mniejsze fragmenty funkcjonalności (491)
  • Kluczowe zagadnienia (493)
  • Przybornik projektanta (496)

Rozdział 10. Scalając to wszystko w jedno

  • Tworzenie oprogramowania, w stylu obiektowym (500)
  • Trans-Obiektów (504)
  • Mapa metra w Obiektowie (506)
  • Lista możliwości (509)
  • Przypadki użycia odpowiadają zastosowaniu, możliwości odpowiadają funkcjonalności (515)
  • A teraz zacznij powtarzać te same czynności (519)
  • Dokładniejsza analiza sposobu reprezentacji sieci metra (521)
  • Używać klasy Line czy też nie używać... oto jest pytanie (530)
  • Najważniejsze sprawy związane z klasą Subway (536)
  • Ochrona własnych klas (539)
  • Czas na przerwę (547)
  • Wróćmy znowu do etapu określania wymagań (549)
  • Koncentruj się na kodzie, a potem na klientach (551)
  • Powtarzanie sprawia, że problemy stają się łatwiejsze (555)
  • Jak wygląda trasa? (560)
  • Samemu sprawdź Przewodnik Komunikacyjny po Obiektowie (564)
  • Ktoś chętny na trzeci cykl prac? (567)
  • Podróż jeszcze nie dobiegła końca... (569)

Dodatek A Dziesięć najważniejszych tematów (których nie poruszyliśmy)

  • Nr 1. JEST i MA (572)
  • Nr 2. Sposoby zapisu przypadków użycia (574)
  • Nr 3. Antywzorce (577)
  • Nr 4. Karty CRC (578)
  • Nr 5. Metryki (580)
  • Nr 6. Diagramy sekwencji (581)
  • Nr 7. Diagramy stanu (582)
  • Nr 8. Testowania jednostkowe (584)
  • Nr 9. Standardy kodowania i czytelny kod (586)
  • Nr 10. Refaktoryzacja (588)

Dodatek B Stosowanie języka obiektowego

  • UML i diagramy klas (591)
  • Dziedziczenie (593)
  • Polimorfizm (595)
  • Hermetyzacja (596)
  • Kluczowe zagadnienia (600)

Skorowidz (603)

©2007 Włodzimierz Gajda | prace magisterskie | Dubai | Korekta prac magisterskich , Ebooki programowanie androida, Pozycjonowanie stron Poznań