J2ME. Tworzenie gier

Autor: Janusz Grzyb

Szczegóły książki w Helionie
ISBN: 978-83-246-1263-5
Cena: 39 zł
Oprawa: miękka
Format: B5
Data wydania: 2007.11.23
Liczba stron: 272
Przykładowy rozdział: ftp://ftp.helion.pl/online/j2metg/j2metg-3.pdf
Kategoria: Inne

Stwórz własną grę do telefonu komórkowego

  • Poznaj technologię J2ME
  • Zaprojektuj interfejs użytkownika dla gry
  • Zaimplementuj mechanizmy wyświetlania grafiki 3D

Współczesne telefony komórkowe przestały być urządzeniami wykorzystywanymi wyłącznie do prowadzenia rozmów i wysyłania wiadomości SMS. Można je dziś stosować do wielu innych celów -- pełnią rolę notatników, dyktafonów, aparatów fotograficznych, odtwarzaczy plików MP3 i przenośnych konsoli do gier. Jednak największe możliwości telefony komórkowe uzyskały dzięki zaimplementowaniu w nich języka Java. Mobilna Java pozwala nie tylko na tworzenie dodatkowych narzędzi, ale także gier -- zarówno prostych platformówek, jak i skomplikowanych gier wykorzystujących złożone algorytmy wyświetlania grafiki trójwymiarowej.

Książka "J2ME. Tworzenie gier" to podręcznik, dzięki któremu opanujesz technologię J2ME i wykorzystasz ją do napisania własnej gry do telefonu komórkowego. Czytając ją, poznasz podstawy mobilnej Javy, zainstalujesz narzędzia niezbędne do pracy i dowiesz się, jak zbudowana jest aplikacja przeznaczona do wykorzystania w tym urządzeniu. Zaprojektujesz interfejs użytkownika i zastosujesz podstawowe metody generowania grafiki 2D. Poznasz także bibliotekę Java Mobile 3D i wykorzystasz ją do stworzenia prawdziwej gry z trójwymiarową grafiką, uwzględniającą tekstury obiektów, oświetlenie i cieniowanie. Dowiesz się również, jak budować gry dla wielu graczy łączących się ze sobą poprzez interfejs Bluetooth.

  • Instalacja i konfiguracja narzędzi Wireless Toolkit, Ant i Antenna
  • Tworzenie interfejsu użytkownika
  • Rysowanie podstawowych obiektów graficznych
  • Algorytm śledzenia promieni światła
  • Reprezentacja obiektów 3D w Java Mobile 3D
  • Modelowanie oświetlenia i cieniowania
  • Animowanie obiektów
  • Przygotowanie sceny gry w programie Blender
  • Komunikacja poprzez interfejs Bluetooth
  • Tworzenie gry typu "multiplayer"

Nie szukaj w sieci gier do swojej komórki -- napisz własną!

J2ME. Tworzenie gier -- spis treści

Wstęp (7)

Rozdział 1. Podstawy (11)

  • Konfiguracja (12)
  • Profil (12)
  • Najpopularniejsze pakiety opcjonalne (13)
  • Hello World (15)
  • Wireless Toolkit (17)
    • Instalacja pakietu (17)
    • KToolbar (19)
    • Narzędzia specjalne (22)
  • Ant (25)
    • Instalacja (26)
    • Praca z Antem (27)
    • Tworzenie wersji dystrybucyjnej aplikacji (30)
  • Antenna (32)
    • Instalacja (32)
    • Nowa wersja skryptu - wykorzystujemy Antennę (33)
    • WTKPREPROCESS i kompilacja warunkowa w Javie (35)
  • Podsumowanie (37)
  • Pytania kontrolne (38)
  • Zadania (38)

Rozdział 2. Interfejs użytkownika (39)

  • Podstawy interfejsu graficznego midletów (39)
    • Hierarchia klas interfejsu użytkownika (41)
    • Komendy (42)
    • Dodajemy więcej ekranów (45)
  • Pozostałe ekrany interfejsu wysokopoziomowego (48)
    • Lista wyboru (48)
    • Alert (50)
  • Klasy Form i Item - kontrolki złożone (52)
  • Interfejs niskopoziomowy (55)
    • Klasa Canvas i Graphics (56)
    • Rysowanie na płaszczyźnie ekranu (58)
    • Obsługa zdarzeń (68)
  • Podsumowanie (74)
  • Pytania kontrolne (74)
  • Zadania (75)

Rozdział 3. Gry 3D w 2D - Wolfenstein (77)

  • Raycasting (77)
    • Algorytm DDA śledzenia promienia (81)
  • Implementacja - wersja uproszczona (84)
    • Klasa Raycaster (84)
    • Klasa Player (89)
    • Klasa midletu (90)
    • Jeszcze jeden problem (92)
  • Metoda dokładna (93)
    • Obliczamy współrzędne wektora promienia (93)
    • Algorytm DDA w metodzie dokładnych podziałów (94)
    • Poprawiona implementacja metody Render (95)
  • Podsumowanie (97)
  • Pytania kontrolne (98)
  • Zadania (98)

Rozdział 4. Wprowadzenie do Java Mobile 3D (99)

  • Reprezentacja obiektów 3D (100)
  • Układy współrzędnych (101)
  • Układ globalny, układy lokalne i pozycjonowanie kamery (102)
  • Transformacje w przestrzeni trójwymiarowej (102)
    • Macierze w Java Mobile 3D (103)
    • Zastosowanie macierzy w praktyce (104)
  • Orientacja trójkątów (105)
    • Orientacja trójkątów (105)
  • Bufory wierzchołków (106)
  • Bufory indeksów (107)
  • Pierwszy przykład w trybie immediate (108)
    • Inicjalizacja (110)
    • Rendering (112)
    • Animacja kamery (114)
  • Dodajemy oświetlenie (115)
    • Model Phonga (115)
    • Model oświetlenia w Java Mobile 3D (115)
    • Dodajemy źródła światła do sceny (116)
    • Materiały (116)
    • Dodajemy wektory normalne do bufora wierzchołków (117)
    • Kod przykładu z dodanymi źródłami światła (118)
  • Teksturujemy walec (120)
    • Teksturowanie w Java Mobile 3D (121)
  • Zaawansowany przykład grafiki w trybie "immediate" (125)
    • Metoda "map wysokości" (126)
    • Klasa "Terrain" (127)
    • Tworzenie bufora wierzchołków (132)
    • Generujemy współrzędne mapowania tekstur (133)
    • Tworzymy bufor indeksów - Triangle Strip (133)
    • Efekt mgły (136)
  • Podsumowanie (137)
  • Pytania kontrolne (137)
  • Zadania (138)

Rozdział 5. Tryb Retained Java Mobile 3D (139)

  • Graf sceny (140)
    • Hierarchia klas grafu sceny (142)
  • Animacja (146)
    • Klatki kluczowe (146)
    • Wiążemy animację z właściwościami obiektu (147)
    • Czas i kontrola animacji (148)
  • Wyświetlanie plików M3G (151)
    • Przygotowanie sceny (151)
    • Eksport sceny do formatu M3G (157)
    • Wyświetlanie sceny na urządzeniu mobilnym (159)
    • Wyświetlanie animowanej sceny (160)
  • Efekty specjalne (162)
    • Billboarding - rysujemy drzewa (162)
    • Animacja - tworzymy efekt eksplozji (165)
    • Kolizje - strzelamy do celu (170)
  • Podsumowanie (173)
  • Pytania kontrolne (173)
  • Zadania (174)

Rozdział 6. Gry sieciowe poprzez łącza Bluetooth (175)

  • Charakterystyka sieci w technologii Bluetooth (176)
  • Aplikacje klient-serwer w technologii Bluetooth (177)
    • Rola serwera w grze sieciowej (177)
    • Rola klienta w grze sieciowej (178)
  • Typowy scenariusz gry sieciowej (178)
  • Najważniejsze pojęcia Java Bluetooth (181)
    • Identyfikator usługi (181)
    • Kod klasy urządzenia (181)
    • Dostępność (wykrywalność) urządzenia Bluetooth (182)
    • GCF - Generic Connection Framework (182)
    • Rejestracja usługi (183)
  • Implementacja (184)
    • Ekran wyboru roli aplikacji (185)
    • Ekran wyszukiwania potencjalnych graczy (185)
    • Ekran wyboru uczestników gry (189)
    • Ekran klienta oczekującego na start gry (192)
    • Klasa BluetoothConnection (195)
    • Logika gry (197)
  • Podsumowanie (201)
  • Pytania kontrolne (202)
  • Zadania (202)

Rozdział 7. Gra 3D Multiplayer (203)

  • Scenariusz gry "Cosmic Speedway" (203)
  • Sztuczna inteligencja przeciwników (204)
    • Wyścigi i gracze komputerowi (204)
    • Tor i reprezentacja trasy (207)
  • Sterowanie i logika gracza (212)
  • Klasa główna gry - Game (216)
    • Inicjalizacja (216)
    • Krokowanie logiki gry (216)
    • Maszyna stanów (217)
  • Klasa MyCanvas (223)
  • Klasa Player (224)
  • Dodajemy opcję "Multiplayer" (225)
    • Okno wyboru trybu gry (226)
    • Inicjalizacja (227)
    • Gracz sieciowy (229)
    • Modyfikacja klasy MyCanvas (230)
  • Podsumowanie (233)
  • Pytania kontrolne (233)
  • Zadania (234)

Dodatek A Odpowiedzi do pytań kontrolnych (235)

Dodatek B Odpowiedzi i wskazówki do zadań (243)

Skorowidz (259)

©2007 Włodzimierz Gajda | prace magisterskie | Dubai | Korekta prac magisterskich , Ebooki programowanie androida, Pozycjonowanie stron Poznań