3ds Max 8. Biblia

Autor: Kelly L. Murdock

Szczegóły książki w Helionie
Tytuł oryginału: 3ds Max 8 Bible
ISBN: 978-83-246-0560-6
Cena: 147 zł
Oprawa: twarda
Format: B5
Data wydania: 2007.05.10
Liczba stron: 1424
Przykładowy rozdział: ftp://ftp.helion.pl/online/max8bi/max8bi-20.pdf
Kategoria: DSMax

Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D

  • Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
  • Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
  • Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
  • Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
  • Wykonaj renderingi próbne i finalne

3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.

Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.

  • Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
  • Praca z plikami
  • Tworzenie obiektów podstawowych
  • Transformowanie obiektów
  • Modyfikatory
  • Modelowanie siatkowe oraz NURBS
  • Systemy symulacji cząstek
  • Definiowanie materiałów i tekstur
  • Kamery i światła
  • Animacja za pomocą klatek kluczowych
  • Kontrolery animacji
  • Tworzenie animacji postaci
  • Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
  • Rendering
  • Korzystanie z modułu mental ray
  • Efekty postprodukcyjne
  • Skrypty i moduły dodatkowe

Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.

3ds Max 8. Biblia -- spis treści

O autorze (37)

Wstęp (39)

Część I Poznawanie interfejsu Maksa (45)

Pierwsze kroki Tworzenie futerkowego stworka (47)

  • Wycieczka do lasu - planowanie produkcji (48)
  • Modelowanie postaci (48)
    • Ćwiczenie: Tworzenie tułowia i kończyn Rascoona (49)
    • Ćwiczenie: Tworzenie głowy Rascoona (49)
    • Ćwiczenie: Edycja tułowia (51)
    • Ćwiczenie: Dodawanie materiałów (52)
    • Ćwiczenie: Dodawanie futerka (54)
    • Ćwiczenie: Tworzenie leśnego tła (55)
  • Podsumowanie (56)

Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (59)

  • Główne elementy interfejsu (60)
  • Korzystanie z menu (62)
  • Używanie pasków narzędzi (63)
    • Główny pasek narzędzi (65)
    • Wyświetlanie pływających pasków narzędzi (67)
  • Korzystanie z okien widokowych (68)
  • Korzystanie z panelu poleceń (68)
    • Rolety (68)
    • Zwiększanie szerokości panelu poleceń (70)
    • Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (70)
  • Dolna listwa interfejsu (71)
  • Interaktywne funkcje Maksa (73)
    • Menu kontekstowe okien widokowych (quadmenus) (73)
    • Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (73)
    • Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (75)
    • Posługiwanie się spinerami (75)
    • Skróty klawiaturowe (75)
    • Gesty wykonywane myszą (75)
    • Niemodalność i niezmienność okien dialogowych (76)
  • Korzystanie z pomocy Maksa (76)
    • Podstawowy system pomocy (77)
    • Pomoc online (77)
  • Podsumowanie (78)

Rozdział 2. Konfigurowanie okien widokowych (79)

  • Przestrzeń trójwymiarowa (79)
    • Widok aksonometryczny a perspektywiczny (80)
    • Widoki ortogonalne i izometryczne (80)
    • Okna widokowe w Maksie (81)
  • Korzystanie z przycisków sterujących widokiem sceny (82)
    • Zmienianie skali widoku (83)
    • Przesuwanie widoku (84)
    • "Spacerowanie" po scenie (84)
    • Obracanie widoku (85)
    • Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki w myszy (86)
    • Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (86)
    • Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (86)
  • Korzystanie z menu Views (88)
    • Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (88)
    • Wyświetlanie siatek konstrukcyjnych (89)
    • Wyświetlanie innych elementów (89)
    • Odświeżanie okien widokowych (89)
    • Powiększanie aktywnego okna widokowego (90)
  • Konfigurowanie okien widokowych (91)
    • Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (92)
    • Zmienianie układu okien widokowych (99)
    • Ramki obszarów bezpiecznych (100)
    • Degradacja adaptacyjna (101)
    • Definiowanie regionów (103)
  • Praca z tłem w oknie widokowym (105)
    • Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (105)
    • Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (106)
    • Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (107)
  • Podsumowanie (108)

Rozdział 3. Praca z plikami i odnośnikami zewnętrznymi (XRefs) (109)

  • Praca z plikami zawierającymi sceny (110)
    • Zapisywanie plików (110)
    • Otwieranie plików (112)
    • Dołączanie i zastępowanie obiektów (113)
    • Archiwizowanie plików (113)
    • Zamykanie programu (114)
  • Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (114)
    • Opcje obsługi plików (115)
    • Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (116)
    • Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (117)
    • Opcje zarządzania raportami (118)
  • Importowanie i eksportowanie (118)
    • Importowanie plików (118)
    • Preferencje importu (119)
    • Eksportowanie do obsługiwanych formatów (120)
    • Dodatkowe narzędzia eksportujące (124)
  • Odnośniki do obiektów zewnętrznych (126)
    • Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (127)
    • Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (131)
    • Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (132)
    • Dołączanie modyfikatorów (133)
    • Ćwiczenie: Stosowanie obiektu zastępczego (134)
    • Konfigurowanie ścieżek dla odnośników zewnętrznych (135)
  • Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (137)
    • Korzystanie z narzędzia Asset Browser (137)
    • Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (138)
    • Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (139)
    • Korzystanie z narzędzia File Link Manager (140)
    • Korzystanie z technologii i-drop (140)
  • Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (140)
    • Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (140)
    • Odczytywanie właściwości pliku (141)
    • Oglądanie zawartości plików (141)
  • Podsumowanie (143)

Rozdział 4. Praca z systemem zarządzania zasobami (145)

  • Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (145)
    • Wpisywanie i wypisywanie (146)
    • Logowanie (147)
    • Wybór folderu roboczego (147)
  • Korzystanie z systemu Autodesk Vault (147)
    • Otwieranie plików w systemie Vault (148)
    • Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (149)
    • Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (150)
    • Otwieranie starszych wersji pliku (150)
    • Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (151)
    • Ćwiczenie: Edytowanie zasobów zarządzanych przez system Vault (151)
  • Podsumowanie (152)

Rozdział 5. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (153)

  • Okno dialogowe Customize User Interface (154)
    • Tworzenie własnych skrótów klawiaturowych (154)
    • Ćwiczenie: Przypisywanie skrótów klawiaturowych (155)
    • Dostosowywanie pasków narzędzi (156)
    • Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (157)
    • Dostosowywanie menu kontekstowego okien widokowych (159)
    • Dostosowywanie głównego menu (161)
    • Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (162)
    • Dostosowywanie kolorów interfejsu (163)
  • Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (164)
  • Korzystanie z różnych interfejsów (164)
    • Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (165)
    • Ćwiczenie: Zapisywanie interfejsu (166)
    • Blokowanie interfejsu (166)
    • Przywracanie interfejsu otwarcia (166)
    • Wybieranie ustawień początkowych i schematu interfejsu (166)
  • Konfigurowanie ścieżek dostępu (167)
  • Wybieranie jednostek systemowych (169)
    • Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (169)
    • Zmiana skali jednostek globalnych (170)
  • Ustawianie preferencji (171)
    • Preferencje ogólne (171)
    • Preferencje dotyczące plików (174)
    • Preferencje dotyczące okien widokowych (174)
    • Preferencje korekcji gamma (180)
    • Preferencje renderingu (182)
    • Preferencje animacji (182)
    • Preferencje kinematyki odwrotnej (184)
    • Preferencje gizm (184)
    • Preferencje MAXScriptu (184)
    • Preferencje radiosity (184)
    • Preferencje mental ray (185)
  • Podsumowanie (185)

Część II Praca z obiektami (187)

Rozdział 6. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (189)

  • Tworzenie obiektów podstawowych (190)
    • Korzystanie z menu Create (190)
    • Korzystanie z panelu Create (190)
    • Nadawanie nazw obiektom (192)
    • Przypisywanie kolorów (192)
    • Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (194)
    • Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (195)
    • Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (196)
    • Modyfikacja parametrów obiektów (196)
    • Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (198)
    • Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (198)
  • Przegląd typów obiektów podstawowych (199)
    • Standardowe obiekty podstawowe (199)
    • Rozbudowane obiekty podstawowe (205)
    • Modyfikowanie parametrów obiektów (215)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (216)
  • Podstawowe obiekty architektoniczne (216)
    • Stosowanie obiektów AEC (216)
    • Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (219)
  • Podsumowanie (220)

Rozdział 7. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich właściwości i korzystanie z warstw (223)

  • Zaznaczanie obiektów (224)
    • Filtry selekcji (225)
    • Narzędzia selekcji (226)
    • Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (226)
    • Zaznaczanie wielu obiektów (229)
    • Zaznaczanie przez malowanie (230)
    • Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (230)
    • Blokowanie zaznaczenia (232)
    • Stosowanie imiennych zestawów wyboru (233)
    • Zarządzanie zestawami wyboru (233)
    • Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (234)
    • Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (234)
  • Ustawianie właściwości obiektu (235)
    • Informacje dotyczące obiektu (235)
    • Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (236)
    • Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (239)
    • Włączanie efektu Motion Blur (240)
    • Zakładki Advanced Lighting i mental ray (240)
    • Zakładka User Defined (240)
  • Ukrywanie i zamrażanie obiektów (241)
    • Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (241)
    • Korzystanie z panelu Display (242)
    • Narzędzie Object Display Culling (243)
    • Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (244)
  • Stosowanie warstw (245)
    • Korzystanie z menedżera warstw (245)
    • Lista warstw (247)
    • Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (248)
  • Podsumowanie (249)

Rozdział 8. Transformacje obiektów - przesuwanie, obracanie i skalowanie (251)

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (252)
    • Przesuwanie obiektów (252)
    • Obracanie obiektów (252)
    • Skalowanie obiektów (252)
    • Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (253)
  • Praca z narzędziami transformacji (254)
    • Gizma transformacji (254)
    • Używanie okna dialogowego Transform Type-In (257)
    • Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (258)
    • Narzędzia z grupy Transform Managers (259)
    • Ćwiczenie: Cumowanie statku kosmicznego (264)
  • Środek obrotu obiektu (266)
    • Ustawianie środka obrotu (266)
    • Wyrównywanie środków obrotu (267)
    • Korygowanie transformacji (267)
    • Narzędzie Reset XForm (268)
    • Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (268)
  • Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (270)
    • Wyrównywanie obiektów (270)
    • Narzędzie Quick Align (271)
    • Dopasowywanie normalnych (271)
    • Ćwiczenie: Całująca się para (272)
    • Wyrównywanie do widoku (273)
  • Stosowanie siatek konstrukcyjnych (274)
    • Główna siatka konstrukcyjna (274)
    • Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (275)
    • Tryb AutoGrid (275)
    • Ćwiczenie: Tworzenie lunety (276)
  • Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (276)
    • Ustalanie punktów przyciągania (278)
    • Ustawianie opcji przyciągania (279)
    • Korzystanie z paska narzędzi Snaps (280)
    • Ćwiczenie: Model cząsteczki metanu (280)
  • Podsumowanie (281)

Rozdział 9. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (283)

  • Klonowanie obiektów (284)
    • Polecenie Clone (284)
    • Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (284)
    • Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (285)
  • Opcje klonowania (286)
    • Kopie, klony i odnośniki (286)
    • Ćwiczenie: Pączki-klony (287)
    • Ćwiczenie: Jabłka-odnośniki (288)
  • Odbicia lustrzane (289)
    • Narzędzie Mirror (289)
    • Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (291)
  • Klonowanie w czasie (291)
    • Narzędzie Snapshot (292)
    • Ćwiczenie: Budowanie wieży (293)
  • Rozmieszczanie klonowanych obiektów (293)
    • Stosowanie narzędzia Spacing (294)
    • Ćwiczenie: Układanie klocków domina (296)
  • Narzędzie Clone and Align (296)
    • Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (297)
    • Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (298)
  • Tworzenie szyku obiektów (299)
    • Szyk liniowy (300)
    • Ćwiczenie: Budowa płotu (301)
    • Szyk kołowy (301)
    • Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (302)
    • Tworzenie szyków pierścieniowych (303)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (304)
  • Podsumowanie (306)

Rozdział 10. Grupowanie i łączenie obiektów (309)

  • Menu Group (309)
  • Praca z grupami (310)
    • Tworzenie grup (310)
    • Likwidowanie grup (310)
    • Otwieranie i zamykanie grup (310)
    • Przyłączanie i odłączanie obiektów (311)
    • Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (311)
  • Tworzenie zespołów (311)
    • Dodawanie źródeł światła do zespołów (313)
    • Sprzęganie obiektów pomocniczych ze źródłami światła (313)
    • Ćwiczenie: Tworzenie światła latarki (314)
  • Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (315)
  • Tworzenie połączeń hierarchicznych (316)
    • Łączenie obiektów (316)
    • Rozłączanie obiektów (317)
    • Ćwiczenie: Tworzenie Układu Słonecznego (317)
  • Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (318)
    • Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (318)
    • Przeglądanie hierarchii (319)
  • Praca z obiektami połączonymi (320)
    • Zaznaczanie hierarchii (321)
    • Łączenie z obiektami pozornymi (321)
    • Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (321)
  • Podsumowanie (322)

Rozdział 11. Praca z widokami schematycznymi (325)

  • Korzystanie z okna Schematic View (325)
    • Polecenia menu Graph Editors (326)
    • Interfejs okna Schematic View (326)
    • Praca z węzłami schematu sceny (330)
  • Praca z hierarchiami (335)
    • Paleta Display (335)
    • Łączenie węzłów (337)
    • Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (337)
    • Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (337)
    • Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (338)
  • Ustawianie preferencji okna Schematic View (339)
    • Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (339)
    • Siatki i tła w oknie Schematic View (341)
    • Opcje wyświetlania (341)
    • Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (342)
  • Polecenia menu List Views (344)
  • Podsumowanie (344)

Rozdział 12. Wprowadzanie modyfikatorów i wykorzystanie stosu modyfikacji (347)

  • Stos modyfikatorów (348)
    • Istota obiektów bazowych (348)
    • Stosowanie modyfikatorów (348)
    • Inne pozycje na stosie modyfikatorów (348)
    • Posługiwanie się stosem modyfikatorów (349)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (352)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (352)
    • Zachowywanie i przywracanie sceny (353)
    • Scalanie stosu (354)
    • Stosowanie narzędzia Collapse (354)
    • Posługiwanie się gizmami (355)
    • Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (356)
    • Modyfikowanie podobiektów (357)
    • Zależność topologii (357)
  • Typy modyfikatorów (357)
    • Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (359)
    • Ćwiczenie: Kolejność modyfikatorów Object-Space i World-Space (359)
    • Modyfikatory Selection (360)
    • Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (363)
    • Modyfikatory Free Form Deformers (380)
  • Podsumowanie (383)

Część III Modelowanie (385)

Rozdział 13. Podstawy modelowania i praca z podobiektami (387)

  • Omówienie typów modelowania (388)
    • Obiekty parametryczne i edytowalne (388)
    • Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (390)
    • Ćwiczenie: Tworzenie kwiatów przy użyciu różnych typów modelowania (390)
  • Wektory normalne (392)
    • Wyświetlanie wektorów normalnych (393)
    • Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (393)
  • Praca z podobiektami (394)
    • Stosowanie miękkiej selekcji (396)
    • Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (397)
    • Nakładanie modyfikatorów na zaznaczone podobiekty (399)
    • Ćwiczenie: Tworzenie logo superbohatera (399)
  • Obiekty wspomagające modelowanie (400)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (400)
    • Określanie odległości i współrzędnych (401)
  • Podsumowanie (404)

Rozdział 14. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (405)

  • Rysowanie w dwóch wymiarach (406)
    • Praca z kształtami parametrycznymi (406)
    • Ćwiczenie: Tworzenie logo firmowego (417)
    • Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (418)
  • Edycja splajnów (419)
    • Splajny edytowalne a modyfikator Edit Spline (420)
    • Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (420)
    • Zaznaczanie podobiektów splajnów (420)
    • Geometria splajnów (423)
    • Edycja wierzchołków (426)
    • Edycja segmentów (433)
    • Edycja podobiektów Spline (436)
  • Korzystanie z modyfikatorów splajnów (441)
    • Modyfikatory specyficzne dla splajnów (441)
    • Tworzenie obiektów trójwymiarowych w oparciu o splajny (445)
  • Podsumowanie (450)

Rozdział 15. Korzystanie z obiektów Editable Poly (451)

  • Czym są obiekty Poly? (452)
  • Tworzenie obiektów Editable Poly (453)
    • Konwertowanie obiektów (454)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (454)
    • Nakładanie modyfikatora Edit Poly (454)
  • Edycja obiektów Poly (454)
    • Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (455)
    • Roleta Selection (456)
    • Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (458)
    • Roleta Edit Geometry (458)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (468)
    • Edycja krawędzi (Edge) (472)
    • Edycja brzegów (Border) (474)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (476)
    • Właściwości powierzchni (479)
    • Ćwiczenie: Modelowanie zęba (482)
  • Podstawy malowania deformacji (483)
    • Malowanie deformacji (483)
    • Dostęp do profilów pędzli (485)
  • Korzystanie z pędzli deformujących (486)
    • Sterowanie kierunkiem deformacji (486)
    • Ograniczanie deformacji (487)
    • Zatwierdzanie zmian (487)
    • Użycie pędzli Relax i Revert (487)
    • Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (487)
  • Ustawienia opcji pędzla (488)
  • Podsumowanie (489)

Rozdział 16. Stosowanie modyfikatorów siatkowych (491)

  • Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (491)
    • Modyfikator Edit Mesh (492)
    • Modyfikator Edit Poly (492)
  • Modyfikatory do edycji geometrii (493)
    • Modyfikator Cap Holes (493)
    • Modyfikator Delete Mesh (493)
    • Modyfikator Extrude (494)
    • Modyfikator Face Extrude (494)
    • Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (494)
    • Modyfikator Optimize (496)
    • Modyfikator MultiRes (497)
    • Ćwiczenie: Wykorzystanie modyfikatora MultiRes do modelu dłoni (498)
    • Modyfikator Smooth (498)
    • Modyfikator Symmetry (499)
    • Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (499)
    • Modyfikator Tessellate (500)
    • Modyfikator Vertex Weld (501)
  • Modyfikatory różne (501)
    • Edit Normals (501)
    • Modyfikator Normal (503)
    • Modyfikator STL Check (503)
  • Modyfikatory Subdivision Surfaces (503)
    • Modyfikator MeshSmooth (503)
    • Modyfikator TurboSmooth (504)
    • Ćwiczenie: Tworzenie obiektu NURMS w kształcie serca (504)
    • Modyfikator HSDS (504)
  • Podsumowanie (505)

Rozdział 17. Modelowanie powierzchni przy użyciu łat i NURBS (507)

  • Wprowadzenie do zagadnienia powierzchni sklejanych (508)
    • Tworzenie powierzchni sklejanej (508)
    • Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (509)
  • Edycja powierzchni sklejanych (510)
    • Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (510)
    • Zaznaczanie podobiektów płaszczyzny sklejanej (511)
    • Edycja geometrii łat (513)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (515)
    • Edycja uchwytów (Handle) (518)
    • Edycja krawędzi (Edge) (519)
    • Edycja łat (Patch) i elementów (Element) (521)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (524)
  • Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (525)
    • Modyfikator Patch Select (525)
    • Modyfikator Edit Patch (526)
    • Modyfikator Delete Patch (526)
    • Korzystanie z narzędzi Surface (526)
  • Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (530)
    • Krzywe NURBS (531)
    • Powierzchnie NURBS (532)
    • Konwertowanie obiektów w NURBS (533)
  • Edytowanie obiektów NURBS (535)
    • Dołączanie i importowanie (535)
    • Opcje wyświetlania (535)
    • Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) (536)
    • NURBS Creation Toolbox (537)
    • Korzystanie z narzędzi do edycji podobiektów NURBS (541)
  • Praca z NURBS (541)
    • Wytłaczanie powierzchni NURBS (541)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (541)
    • Tworzenie powierzchni UV Loft (542)
    • Tworzenie brył obrotowych NURBS (544)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (544)
    • Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (544)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łodygi kwiatu (544)
    • Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (545)
    • Ćwiczenie: Tworzenie liścia NURBS (546)
    • Ćwiczenie: Formowanie płatka kwiatowego (548)
    • Modyfikatory NURBS (549)
  • Podsumowanie (550)

Rozdział 18. Obiekty złożone (553)

  • Typy obiektów złożonych (553)
  • Morfing obiektów (Morph) (554)
    • Tworzenie kluczy morfingu (555)
    • Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (556)
    • Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (556)
  • Tworzenie obiektów Conform (557)
    • Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (558)
    • Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (559)
  • Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (559)
    • Opcje Cookie Cutter oraz Merge (560)
    • Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (562)
  • Tworzenie obiektów typu Terrain (563)
    • Kolorowanie wzniesień (564)
    • Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (565)
  • Korzystanie z obiektu Mesher (565)
  • Praca z obiektami BlobMesh (567)
    • Definiowanie parametrów BlobMesh (567)
    • Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (568)
  • Tworzenie obiektów typu Scatter (568)
    • Obiekty rozpraszane (Source) (569)
    • Obiekty rozpraszające (Distribution) (570)
    • Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (571)
    • Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (572)
    • Zapisywanie i wczytywanie ustawień (572)
    • Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (572)
  • Tworzenie obiektów typu Connect (573)
    • Wypełnianie otworów w obiekcie (574)
    • Ćwiczenie: Ławka parkowa (575)
  • Modelowanie przy użyciu obiektów boole'owskich (575)
    • Dodawanie obiektów (Union) (576)
    • Wyznaczanie części wspólnej obiektów (Intersection) (577)
    • Odejmowanie obiektów (Subtraction) (577)
    • Przycinanie obiektów (Cut) (577)
    • Kilka praktycznych rad (577)
    • Ćwiczenie: Tworzenie zestawu klocków Lincoln Log (578)
  • Obiekty typu Loft (579)
    • Przyciski Get Shape i Get Path (580)
    • Główne parametry powierzchni (581)
    • Parametry ścieżki (581)
    • Dodatkowe parametry powierzchni (581)
    • Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (583)
    • Deformacje obiektów wytłaczanych (584)
    • Okno deformacji (585)
    • Deformacja skali (Scale) (585)
    • Deformacja skręcenia (Twist) (587)
    • Deformacja przechyłu (Teeter) (587)
    • Deformacja fazowania (Bevel) (587)
    • Deformacja dopasowania (Fit) (588)
    • Edycja struktury obiektów typu Loft (588)
    • Porównywanie kształtów na ścieżce (589)
    • Edycja ścieżek (590)
    • Ćwiczenie: Drapowanie kotary (590)
    • Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (Surface) (591)
  • Podsumowanie (592)

Rozdział 19. Tworzenie cząsteczek i system Particle Flow (595)

  • Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (596)
  • Tworzenie systemu cząsteczkowego (597)
  • Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (598)
    • Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (599)
    • Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (599)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego Super Spray (600)
    • Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (601)
    • Roleta Particle Generation (601)
    • Roleta Particle Type (603)
    • Roleta Rotation and Collision (608)
    • Ćwiczenie: Trening koszykarski (609)
    • Roleta Object Motion Inheritance (610)
    • Roleta Bubble Motion (610)
    • Roleta Particle Spawn (611)
    • Roleta Load/Save Presets (612)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego Blizzard (613)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego PArray (613)
    • Dzielenie obiektu na fragmenty (614)
    • Ćwiczenie: Unosząca się para (614)
  • Korzystanie z systemu cząsteczkowego PCloud (616)
  • Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (616)
    • Stosowanie mapy Particle Age (616)
    • Stosowanie mapy Particle MBlur (617)
    • Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (617)
  • Sterowanie cząsteczkami za pomocą Particle Flow (618)
    • Okno Particle View (618)
    • Standard Flow (619)
    • Akcje (620)
    • Ćwiczenie: Symulacja lawiny (623)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Particle Flow (623)
    • Wiązanie zdarzeń (624)
    • Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (625)
    • Akcje testowe (626)
    • Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (626)
    • Ćwiczenie: Symulacja czarnej dziury (628)
  • Podsumowanie (629)

Rozdział 20. Włosy i sierść (631)

  • Podstawy modelowania włosów (631)
  • Praca z obiektami włosów (632)
    • Porastanie włosami (632)
    • Definiowanie właściwości włosów (634)
    • Ćwiczenie: Pokrywanie dinozaura włosami (635)
  • Stylizowanie włosów (636)
    • Korzystanie z interfejsu Style (636)
    • Korzystanie z profilów (639)
    • Klonowanie włosów (640)
  • Dynamika włosów (640)
    • Ustawienia właściwości (640)
    • Uaktywnianie sił (641)
    • Uruchamianie symulacji (641)
  • Podsumowanie (641)

Rozdział 21. Tworzenie systemu tkanin (643)

  • Zachowanie tkanin (643)
  • Modelowanie tkanin (644)
    • Modelowanie tkanin przy użyciu modyfikatora Garment Maker (644)
    • Tworzenie elementów tkaniny z obiektów geometrycznych (644)
    • Symulowanie dynamiki materiału (645)
    • Ćwiczenie: Symulacja dynamiki tkaniny (646)
  • Podsumowanie (647)

Część IV Materiały i mapy (649)

Rozdział 22. Zapoznanie z edytorem materiałów (651)

  • Właściwości materiału (651)
    • Kolory (652)
    • Krycie i przezroczystość (653)
    • Odbicie i refrakcja (653)
    • Odblaski (653)
    • Inne właściwości (654)
  • Praca z edytorem materiałów (654)
    • Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (654)
    • Posługiwanie się polami próbek (655)
    • Nadawanie materiałom nazw (660)
    • Wczytywanie nowych materiałów (660)
    • Przypisywanie materiałów do obiektów (660)
    • Pobieranie materiałów ze sceny (661)
    • Selekcjonowanie obiektów według materiału (661)
    • Podgląd materiałów i renderowanie map (661)
    • Opcje edytora materiałów (662)
    • Resetowanie materiałów (664)
    • Usuwanie materiałów i map (665)
    • Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (665)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (665)
  • Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (666)
    • Posługiwanie się bibliotekami (668)
    • Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (669)
  • Posługiwanie się nawigatorem materiałów i map (670)
  • Podsumowanie (671)

Rozdział 23. Tworzenie prostych materiałów (673)

  • Używanie materiału standardowego (Standard) (673)
  • Używanie różnych algorytmów cieniowania (674)
    • Shader Blinna (Blinn) (674)
    • Shader Phonga (Phong) (676)
    • Shader anizotropowy (Anisotropic) (676)
    • Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (677)
    • Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (678)
    • Shader metaliczny (Metal) (678)
    • Shader Straussa (Strauss) (678)
    • Shader prześwitujący (Translucent Shader) (678)
    • Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (679)
  • Zmiana innych parametrów (679)
    • Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (680)
    • Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (681)
    • Roleta map (Maps) (682)
    • Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (682)
    • Roleta mental ray connection (683)
    • Ćwiczenie: Nakładanie kolorów na model delfina (683)
  • Używanie zewnętrznych narzędzi (684)
    • Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (684)
    • Pobieranie obrazów cyfrowych (686)
    • Skanowanie obrazów (687)
    • Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (687)
  • Podsumowanie (688)

Rozdział 24. Tworzenie zaawansowanych materiałów wielowarstwowych (691)

  • Używanie materiałów łączonych (Compound materials) (692)
    • Materiał mieszania (Blend) (692)
    • Materiał kompozytowy (Composite) (693)
    • Materiał dwustronny (Double Sided) (694)
    • Materiał szelakowy (Shellac) (694)
    • Materiał złożony (Multi/Sub-Object) (695)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej kołdry (696)
    • Materiał typu Morpher (696)
    • Materiał skorupowy (Shell) (697)
    • Materiał góra/dół (Top/Bottom) (698)
    • Ćwiczenie: Surfowanie na falach (698)
  • Używanie materiałów typu Raytrace (699)
  • Używanie materiału niewidocznego/zacienionego (Matte/Shadow) (699)
    • Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (699)
    • Ćwiczenie: Balonem nad Nowym Jorkiem (700)
  • Używanie materiału typu Ink 'n' Paint (701)
    • Ustawienia farby i tuszu (702)
    • Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (703)
  • Używanie materiałów architektonicznych (703)
  • Używanie shadera DirectX 9 (705)
  • Używanie materiałów typu XRef (705)
  • Nakładanie wielu materiałów (706)
    • Używanie identyfikatorów materiałów (material IDs) (706)
    • Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (706)
    • Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie wielomateriału) (707)
  • Modyfikatory materiałów (708)
    • Modyfikator Material (708)
    • Modyfikator MaterialByElement (708)
    • Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł neonu przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (708)
  • Podsumowanie (710)

Rozdział 25. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (711)

  • Czym jest mapa materiału? (711)
    • Różne rodzaje map (712)
    • Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (712)
  • Rodzaje map materiałów (713)
    • Mapy dwuwymiarowe (2D) (713)
    • Mapy trójwymiarowe (3D) (723)
    • Mapy złożone (Compositor maps) (730)
    • Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (732)
    • Mapy odbić i załamań (Reflection i Refraction) (733)
  • Używanie rolety Maps (736)
    • Mapowanie koloru otoczenia (Ambient Color) (738)
    • Mapowanie koloru światła rozproszonego (Diffuse Color) (738)
    • Mapowanie poziomu rozpraszania światła (Diffuse Level) (738)
    • Mapowanie szorstkości (Diffuse Roughness) (738)
    • Mapowanie koloru odblasków (Specular Color) (738)
    • Mapowanie poziomu odblasków (Specular Level) (738)
    • Mapowanie połyskliwości (Glossiness) (739)
    • Mapowanie samoświecenia (Self-Illumination) (739)
    • Mapowanie nieprzezroczystości (Opacity) (739)
    • Mapowanie koloru filtra (Filter Color) (739)
    • Mapowanie efektu anizotropowego (Anisotropy) (739)
    • Mapowanie orientacji (Orientation) (739)
    • Mapowanie metaliczności (Metalness) (739)
    • Mapowanie nierówności (Bump) (740)
    • Mapowanie odbicia (Reflection) (740)
    • Mapowanie załamania (Refraction) (740)
    • Mapowanie odkształceń (Displacement) (740)
    • Ćwiczenie: Tworzenie tekstur przestrzeni kosmicznej (740)
    • Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (742)
  • Używanie narzędzia Path Editor (743)
  • Używanie klonów powtarzających się map (Instance Duplicate Maps) (745)
  • Podsumowanie (745)

Rozdział 26. Dopasowywanie współrzędnych UV i mapowanie futra (747)

  • Modyfikatory mapowania (748)
    • Modyfikator UVW Map (748)
    • Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (749)
    • Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (750)
    • Modyfikator UVW XForm (750)
    • Modyfikator Map Scaler (751)
    • Modyfikator Camera Map (751)
  • Używanie modyfikatora Unwrap UVW (751)
    • Okno Edit UVWs (752)
    • Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (758)
    • Rozluźnianie wierzchołków (760)
  • Używanie mapowania futra (Pelt Mapping) (760)
    • Wybieranie szwów (760)
    • Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (761)
    • Rozciąganie mapowania futra (761)
    • Ćwiczenie: Mapowanie futra (762)
  • Renderowanie szablonów UV (763)
  • Podsumowanie (764)

Rozdział 27. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (767)

  • Używanie kanałów (768)
    • Używanie okna Map Channel Info (768)
    • Modyfikator Select by Channel (769)
  • Renderowanie do tekstury (769)
    • Roleta General Settings (770)
    • Wybieranie obiektów do wypieczenia (770)
    • Ustawienia efektu wyjściowego (Output) (771)
    • Wypalany materiał i mapowanie automatyczne (772)
    • Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (773)
  • Tworzenie map normalnych (Normal) (773)
    • Używanie modyfikatora Projection (774)
    • Ustawienia projekcji (Projection Mapping) (775)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (776)
  • Używanie kolorów wierzchołków (Vertex Color) (776)
    • Przypisywanie kolorów wierzchołków (777)
    • Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (777)
    • Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (780)
    • Narzędzie Assign Vertex Color (781)
  • Podsumowanie (781)

Część V Kamery i oświetlenie (783)

Rozdział 28. Praca z kamerami (785)

  • Podstawy pracy z kamerą (786)
    • Tworzenie obiektu kamery (786)
    • Tworzenie widoku z kamery (787)
    • Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (787)
    • Sterowanie kamerą (788)
    • Kierowanie kamery na obiekty (790)
    • Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (791)
    • Dopasowywanie kamer (791)
    • Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (792)
  • Ustawianie parametrów kamery (794)
    • Ogniskowa i pole widzenia (794)
    • Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (795)
    • Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (795)
    • Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (795)
    • Tworzenie efektów kamery wielofazowej (Multi-Pass Camera Effects) (796)
    • Używanie efektu głębi ostrości (Depth of Field) (797)
    • Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (799)
    • Używanie efektu rozmycia w ruchu (Motion Blur) (799)
    • Ćwiczenie: Użycie efektu rozmycia w ruchu kamery (801)
  • Podsumowanie (801)

Rozdział 29. Podstawowe techniki oświetlenia (803)

  • Podstawy oświetlenia (803)
    • Światło naturalne i sztuczne (804)
    • Standardowa metoda oświetlenia (804)
    • Cienie (805)
  • Rodzaje światła (806)
    • Oświetlenie domyślne (807)
    • Światło otaczające (Ambient) (808)
    • Światło punktowe (Omni) (808)
    • Reflektor (Spotlight) (808)
    • Światło kierunkowe (Direct) (808)
    • Światło nieboskłonu (Skylight) (809)
    • Światła powierzchniowe (Area) (809)
  • Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (809)
    • Transformacje świateł (809)
    • Lista świateł (810)
    • Umieszczanie odbłysków (810)
    • Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (811)
  • Oglądanie sceny z pozycji światła (812)
    • Sterowanie widokiem ze źródła światła (812)
    • Ćwiczenie: Włączanie lampy (813)
  • Zmiana parametrów światła (813)
    • Parametry ogólne (814)
    • Roleta Intensity/Color/Attenuation (815)
    • Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (816)
    • Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (817)
    • Parametry cienia (Shadow Parameters) (817)
    • Optymalizowanie świateł (818)
    • Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i zaniku (Falloff) (818)
  • Używanie świateł fotometrycznych (Photometric Lights) (819)
    • Punktowe i swobodne światła fotometryczne (819)
    • Światła fotometryczne IES (821)
  • Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (822)
    • Używanie narzędzia Compass (823)
    • Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (823)
    • Określanie daty i czasu (823)
    • Określanie miejsca (823)
    • Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (823)
  • Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (825)
    • Parametry świateł wolumetrycznych (825)
    • Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (827)
    • Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (828)
    • Używanie map projekcji i cieni raytracingowanych (829)
    • Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (829)
    • Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (831)
  • Podsumowanie (832)

Rozdział 30. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (833)

  • Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (834)
    • Zasada działania metody śledzenia światła (834)
    • Włączanie śledzenia światła (835)
    • Ćwiczenie: Podgląd przesączania się kolorów (838)
  • Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (839)
  • Ćwiczenie: Wyłączanie obiektów ze śledzenia światła (839)
  • Metoda energetyczna (Radiosity) (840)
    • Oświetlenie dla metody energetycznej (841)
    • Ćwiczenie: Oświetlenie arkady przy użyciu metody energetycznej (845)
  • Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (846)
  • Materiały zaawansowanego oświetlenia (Advanced Lighting Materials) (848)
    • Materiał typu Advanced Lighting Override (848)
    • Materiał typu Lightscape (849)
  • Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (849)
  • Podsumowanie (849)

Część VI Animacja (851)

Rozdział 31. Animacja i klatki kluczowe (853)

  • Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (854)
    • Ustawianie liczby klatek na sekundę (854)
    • Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (856)
    • Używanie etykiet czasu (Time Tags) (856)
  • Wykorzystanie klatek kluczowych (856)
    • Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (857)
    • Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (858)
    • Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (858)
    • Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (859)
    • Kopiowanie kluczy animacji parametrów (860)
    • Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (860)
  • Używanie listwy czasu (Track Bar) (861)
  • Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (862)
  • Używanie panelu ruchu (Motion) (863)
    • Ustawianie parametrów (863)
    • Używanie trajektorii (864)
    • Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (865)
  • Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (866)
  • Animowanie obiektów (867)
    • Animowanie kamer (868)
    • Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (868)
    • Animowanie świateł (869)
    • Animowanie materiałów (870)
    • Ćwiczenie: Przyciemnianie świateł (870)
    • Tworzenie listy z plikami obrazów (Image File Lists) (871)
    • Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager Utility (872)
    • Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (873)
  • Podgląd animacji (Preview) (875)
    • Tworzenie podglądu (Make Preview) (875)
    • Oglądanie podglądu (876)
    • Zmiana nazwy podglądu (877)
  • Dodawanie parametrów użytkownika (Parameter Editor) (877)
  • Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (879)
  • Wiązanie parametrów (Parameter Wiring) (882)
    • Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (882)
    • Manipulatory pomocnicze (883)
    • Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (884)
  • Podsumowanie (884)

Rozdział 32. Używanie modyfikatorów animacji (887)

  • Modyfikatory animowanej deformacji (887)
    • Modyfikator Morpher (888)
    • Ćwiczenie: Przekształcanie wyrazów twarzy (888)
    • Używanie modyfikatora Flex (890)
    • Modyfikator Melt (894)
    • Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (894)
    • Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (896)
    • Modyfikator PathDeform (896)
  • Różne modyfikatory animacji (897)
    • Modyfikator Linked XForm (897)
    • Modyfikator SplineIK Control (898)
    • Modyfikator Attribute Holder (898)
  • Podsumowanie (898)

Rozdział 33. Animowanie przy użyciu ograniczników i kontrolerów (901)

  • Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (902)
    • Używanie ograniczników (902)
    • Zastosowanie ograniczników (903)
  • Rodzaje kontrolerów (913)
  • Automatyczne przypisywanie kontrolerów (914)
    • Kontrolery przypisywane automatycznie (914)
    • Przypisywanie kontrolerów w menu Animation (914)
    • Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (915)
    • Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (916)
  • Ustawianie domyślnych kontrolerów (916)
  • Przegląd kontrolerów (917)
    • Kontrolery transformacji (Transform) (917)
    • Kontrolery ścieżki Position (918)
    • Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (930)
    • Kontrolery parametrów (931)
  • Używanie wyrażeń w sterowaniu wartościami (938)
  • Okno Expression Controller (939)
    • Definiowanie zmiennych (940)
    • Tworzenie wyrażeń (940)
    • Debugging i ocena poprawności wyrażeń (941)
    • Zarządzanie wyrażeniami (941)
    • Ćwiczenie: Tworzenie oczu śledzących ruch (942)
  • Używanie kontrolerów Expression (943)
    • Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (943)
    • Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (944)
    • Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (944)
    • Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (945)
    • Ćwiczenie: Kontrolowanie świateł ulicznych (945)
  • Podsumowanie (947)

Rozdział 34. Używanie okna podglądu ścieżki (Track View) (949)

  • Omówienie okna Track View (950)
    • Tryby okna Track View (950)
    • Menu i paski narzędziowe okna Track View (951)
    • Panele Controller i Key (957)
    • Dolne paski narzędziowe (959)
  • Używanie kluczy (959)
    • Zaznaczanie kluczy (960)
    • Używanie miękkiego zaznaczania (961)
    • Dodawanie i usuwanie kluczy (961)
    • Przemieszczanie kluczy, przesuwanie ich i skalowanie (962)
    • Edycja kluczy (962)
    • Używanie narzędzia Randomize Keys (962)
    • Wyświetlanie ikon dostępności animacji (963)
  • Edycja zakresów czasu (963)
    • Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (963)
    • Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (964)
    • Odwracanie czasu, wstawianie go i skalowanie (964)
    • Ustawianie zakresów (965)
  • Edycja krzywych (965)
    • Wstawianie i przemieszczanie kluczy (965)
    • Ćwiczenie: Animowanie kolejki (966)
    • Rysowanie krzywych (968)
    • Ograniczanie liczby kluczy (969)
    • Używanie stycznych (969)
    • Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (970)
    • Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (972)
    • Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (973)
  • Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (976)
    • Używanie okna dialogowego Filters (976)
    • Tworzenie zestawu ścieżek (977)
  • Używanie kontrolerów (977)
    • Używanie ścieżek widoczności (978)
    • Dodawanie ścieżek z notatkami (978)
    • Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (979)
    • Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (980)
  • Synchronizowanie ze ścieżką dźwięku (983)
    • Używanie okna dialogowego Sound Options (984)
    • Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (985)
  • Podsumowanie (986)

Rozdział 35. Używanie miksera ruchu (Motion Mixer) (987)

  • Zapisywanie plików animacji (987)
    • Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (987)
    • Zapisywanie pozostałych animacji (988)
  • Używanie miksera ruchu (988)
    • Okno miksera ruchu (990)
    • Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (991)
    • Edycja animacji (992)
    • Edycja wag ścieżek (992)
    • Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (992)
    • Kopiowanie zmontowanej animacji do dwunoga (993)
    • Zapisywanie i wczytywanie plików montażu (993)
    • Ćwiczenie: Montowanie animacji dwunogów (993)
  • Podsumowanie (994)

Część VII Praca z postaciami (995)

Rozdział 36. Tworzenie i animowanie dwunogów (Bipeds) (997)

  • Przebieg tworzenia postaci (998)
  • Tworzenie dwunoga (998)
    • Edycja dwunoga (1000)
    • Modyfikowanie dwunoga (1002)
    • Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1004)
    • Zaznaczanie ścieżki (1005)
    • Wyginanie złączy (1006)
    • Używanie postaw i póz (1007)
    • Ćwiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach (1009)
  • Animowanie dwunoga (1010)
    • Używanie trybu śladów (Footstep) (1010)
    • Ćwiczenie: Zmuszanie dwunoga do skoku na sześcian (1013)
    • Konwertowanie animacji dwunoga (1013)
    • Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1014)
    • Ustawianie klatek kluczowych trybu swobodnego (1014)
    • Używanie rolet Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1015)
    • Wczytywanie i zapisywanie animacji dwunoga (1016)
    • Używanie trybu Motion Flow (1016)
    • Podgląd animacji dwunoga (1017)
    • Przemieszczanie dwunoga za pomocą śladów (1017)
  • Podsumowanie (1017)

Rozdział 37. Riggowanie postaci (1019)

  • Przygotowanie do procesu riggowania (1019)
  • Budowanie systemu kości (1020)
    • Przypisywanie algorytmu IK (1021)
    • Ustalanie parametrów kości (1021)
    • Ćwiczenie: Tworzenie prostego manekina z wykorzystaniem kości (1022)
  • Korzystanie z okna Bone Tools (1023)
    • Praca z kośćmi (1024)
    • Dopasowywanie kości (1025)
    • Kolorowanie kości (1025)
    • Regulacja płetw (1026)
    • Zamiana obiektów w kości (1026)
  • Podsumowanie (1026)

Rozdział 38. Praca z kinematyką odwrotną (1029)

  • Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1029)
  • Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1030)
    • Budowa i połączenia systemu (1030)
    • Wybór terminatora (1031)
    • Definiowanie ograniczeń złączy (1031)
    • Kopiowanie, wklejanie i tworzenie odbić złączy (1032)
    • Wiązanie obiektów (1032)
    • Pierwszeństwo złączy (1033)
    • Ćwiczenie: Budowanie połączeń rozciągliwego ramienia (1033)
  • Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1034)
    • Interactive IK (1035)
    • Applied IK (1038)
    • History Independent IK (1038)
    • Algorytm History Dependent IK (1042)
    • Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1044)
    • Algorytm IK Limb (1044)
    • Ćwiczenie: Animacja ręki postaci (1045)
    • Algorytm Spline IK (1046)
    • Ćwiczenie: Tworzenie węża z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1047)
  • Podsumowanie (1048)

Rozdział 39. Skinning postaci (1049)

  • Zrozumienie swojej postaci (1049)
    • Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1050)
    • Diabeł tkwi w szczegółach (1050)
  • Modyfikatory Skin (1051)
    • Zrozumienie procesu skinningu (1051)
    • Wiązanie siatki z systemem kości (1051)
    • Korzystanie z modyfikatorów Skin Wrap (1064)
    • Ćwiczenie: Spacerująca butelka (1064)
    • Korzystanie z modyfikacji Skin Morph (1065)
    • Ćwiczenie: Napinanie mięśni ramienia (1066)
  • Tworzenie zbiorów postaci (1067)
    • Zapisywanie i ładowanie postaci (1068)
    • Niszczenie zbiorów postaci (1068)
  • Praca ze zbiorami postaci (1069)
    • Definiowanie przynależności do postaci (1069)
    • Blokowanie i odblokowywanie zbiorów postaci (1069)
    • Ustawienie pozy (1069)
    • Ćwiczenie: Tworzenie żaby (1070)
    • Zapisywanie i wstawianie animacji postaci (1072)
  • Podsumowanie (1073)

Rozdział 40. Przenoszenie animacji postaci (1075)

  • Ładowanie sekwencji animacji (1075)
    • Ładowanie plików animacji XML (1076)
    • Mapowanie animowanych obiektów (1077)
    • Korzystanie z okna Map Animation (1077)
    • Przenoszenie animacji (1078)
  • Podsumowanie (1078)

Rozdział 41. Kontrola nad tłumem postaci Biped (1079)

  • Tworzenie tłumu (1079)
    • Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1079)
    • Rozpraszanie delegatów (1080)
    • Ustalanie parametrów delegatów (1080)
    • Przypisywanie zachowań (1081)
    • Przeliczanie symulacji (1082)
    • Ćwiczenie: Nawigacja poprzez szyk kostek (1082)
  • Tworzenie tłumu postaci Biped (1083)
    • Łączenie delegatów z obiektami (1083)
    • Łączenie delegatów z obiektami Biped (1084)
  • Podsumowanie (1085)

Część VIII Animacja zjawisk fizycznych (1087)

Rozdział 42. Wykorzystanie pól sił (1089)

  • Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1089)
    • Tworzenie pola sił (1090)
    • Przyłączanie obiektu do pola sił (1090)
  • Różne typy pól sił (1090)
    • Pola sił z kategorii Force (1091)
    • Pola sił z kategorii Deflector (1100)
    • Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1102)
    • Pola sił z kategorii Modifier-Based (1109)
  • Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1109)
    • Ćwiczenie: Rozbite lustro (1110)
    • Ćwiczenie: Eksplodująca planeta (1111)
    • Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1113)
  • Podsumowanie (1114)

Rozdział 43. Animacja przy użyciu procedury reactor (1115)

  • Zrozumienie dynamiki (1116)
  • Korzystanie z procedury reactor (1116)
    • Funkcjonowanie reactora (1117)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1117)
  • Korzystanie ze zbiorów reactora (1119)
    • Modyfikatory zbiorów (1120)
    • Ustalanie właściwości obiektów (1121)
    • Ćwiczenie: Zarzucanie koszulki na krzesło (1123)
  • Tworzenie obiektów reactora (1124)
    • Obiekty Spring i Dashpot (1125)
    • Obiekt Plane (1126)
    • Obiekty Motor i Wind (1126)
    • Obiekt Toy Car (1127)
    • Ćwiczenie: Przejazd monster trucka przez wzgórze (1127)
    • Obiekt Fracture (1128)
    • Ćwiczenie: Niszczenie chatki z piernika (1128)
    • Obiekt Water (1129)
    • Ćwiczenie: Zabawa z wodą (1130)
  • Przeliczanie i podgląd symulacji (1131)
    • Korzystanie z okna Preview (1132)
    • Tworzenie kluczy animacji (1133)
    • Analiza sceny (1133)
    • Ćwiczenie: Zrzucanie talerza z pączkami (1133)
  • Ograniczanie ruchu obiektów (1135)
    • Stosowanie obiektu Constraint Solver (1136)
    • Rag Doll Constraint (1136)
    • Ćwiczenie: Wpadanie na ścianę (1137)
    • Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1138)
  • Podsumowanie (1139)

Część IX Rendering i mental ray (1141)

Rozdział 44. Podstawy renderingu (1143)

  • Menu Rendering (1143)
  • Zrozumienie rendererów Maksa (1144)
  • Podgląd przy użyciu ActiveShade (1145)
    • Korzystanie z pływającego okna ActiveShade (1146)
    • Aktywacja ActiveShade w oknie widokowym (1147)
  • Parametry renderingu (1147)
    • Inicjowanie pracy renderera (1148)
    • Parametry rolety Common Parameters (1150)
    • Powiadomienia na e-mail (1152)
    • Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (1152)
    • Przypisywanie rendererów (1153)
    • Renderer Scanline A-Buffer (1153)
  • Preferencje renderingu (1156)
  • Tworzenie plików VUE (1158)
  • Korzystanie z okna Rendered Frame Window (1158)
  • Korzystanie z modułu RAM Player (1160)
  • Przegląd typów renderingu (1161)
  • Korzystanie z linii poleceń renderingu (1162)
  • Tworzenie obrazów panoramicznych (1162)
  • Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (1163)
  • Tworzenie środowiska (1164)
    • Środowisko sceny (1164)
    • Ustawienia ekspozycji (naświetlania) (1166)
  • Podsumowanie (1168)

Rozdział 45. Stosowanie efektów atmosferycznych (1171)

  • Tworzenie efektów atmosferycznych (1171)
    • Praca z gizmami atmosferycznymi (1172)
    • Dodawanie efektów do sceny (1172)
  • Stosowanie efektu Fire (1173)
    • Ćwiczenie: Tworzenie słońca (1175)
    • Ćwiczenie: Tworzenie chmur (1175)
  • Korzystanie z efektu Fog (1177)
    • Korzystanie z efektu Volume Fog (1179)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mokradeł (1179)
    • Korzystanie z efektu Volume Light (1180)
  • Podsumowanie (1181)

Rozdział 46. Korzystanie z elementów renderingu i jego efektów (1183)

  • Korzystanie z elementów renderingu (1183)
  • Dodawanie efektów renderingu (1185)
  • Tworzenie efektów soczewkowych (Lens Effects) (1187)
    • Globalne parametry Lens Effects (1187)
    • Glow (1189)
    • Ćwiczenie: Wariująca elektryczność z gniazdka (1192)
    • Ćwiczenie: Tworzenie neonu (1193)
    • Ring (1194)
    • Ray (1194)
    • Star (1195)
    • Streak (1195)
    • Auto Secondary (1195)
    • Manual Secondary (1197)
    • Ćwiczenie: Nadawanie błysku samolotowi (1197)
  • Korzystanie z innych efektów renderingu (1198)
    • Efekt Blur (1198)
    • Efekt Brightness and Contrast (1199)
    • Efekt Color Balance (1200)
    • Efekt File Output (1200)
    • Efekt Film Grain (1201)
    • Efekt Motion Blur (1201)
    • Efekt Depth of Field (1201)
  • Podsumowanie (1202)

Rozdział 47. Raytracing i mental ray (1203)

  • Objaśnienie globalnych ustawień raytracingu (1203)
    • Kontrola raytracingu (1204)
    • Wykluczanie obiektów (1206)
  • Korzystanie z materiałów obsługujących raytracing (1207)
    • Raytrace Basic Parameters (1207)
    • Roleta Extended Parameters (1208)
    • Roleta Raytracer Control (1209)
    • Dodatkowe rolety (1210)
    • Ćwiczenie: Ciernisty symbol miłości (1210)
  • Korzystanie z mapy Raytrace (1211)
    • Ustawianie parametrów raytracingu (1212)
    • Ćwiczenie: Raytracing kieliszka do wina (1212)
  • Włączanie renderera mental ray (1213)
    • Preferencje renderera mental ray (1214)
    • Objaśnienie shaderów (1215)
    • Materiały i shadery renderera mental ray (1215)
    • Światła i cienie mental ray (1216)
    • Kontrola Indirect Illumination (1219)
    • Kontrola renderingu (1220)
    • Zaawansowany mental ray (1221)
  • Podsumowanie (1221)

Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1223)

  • Wsadowy rendering scen (1223)
    • Korzystanie z narzędzia Batch Render (1224)
    • Zarządzanie stanami scen (1225)
    • Tworzenie pliku wykonawczego (1225)
  • Zasady renderingu sieciowego (1225)
  • Wymagania sieci (1226)
  • Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1227)
    • Konfiguracja sieci (1228)
    • Ćwiczenie: Odnajdywanie TCP/IP i zbieranie adresów IP (1229)
    • Ćwiczenie: Instalacja i konfiguracja TCP/IP (1230)
    • Ćwiczenie: Konfiguracja Maksa na komputerach sieci (1232)
    • Konfiguracja katalogów udostępnionych (1233)
    • Ćwiczenie: Udostępnianie katalogów (1233)
    • Ćwiczenie: Wybór katalogów do udostępnienia (1235)
  • Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1236)
    • Ćwiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1236)
    • Ćwiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1237)
    • Opcje zlecania zadania (1239)
  • Konfiguracja menedżera i serwerów sieciowych (1240)
    • Ustawienia menedżera renderingu (1240)
    • Ustawienia serwerów sieciowych (1242)
  • Informacje o działaniu farmy renderującej (1242)
  • Korzystanie z narzędzia Monitor (1243)
    • Zadania (1244)
    • Serwery (1245)
  • Podsumowanie (1246)

Rozdział 49. Korzystanie z interfejsu Video Post (1247)

  • Korzystanie z zewnętrznego pakietu do kompozycji (1248)
    • Kompozycja z wykorzystaniem Photoshopa (1248)
    • Edycja wideo z użyciem Premiere (1249)
    • Ćwiczenie: Tworzenie montażu animacji z polami sił (1250)
    • Kompozycja wideo z użyciem After Effects (1250)
    • Ćwiczenie: Dodawanie efektów animacji przy wykorzystaniu After Effects (1251)
    • Wprowadzenie do Combustion (1252)
    • Korzystanie z innych metod kompozycji (1255)
  • Przeprowadzanie postprodukcji w interfejsie Video Post (1255)
    • Pasek narzędziowy Video Post (1256)
    • Kolejka i zasięg zdarzeń Video Post (1256)
    • Pasek statusu Video Post (1258)
  • Praca z sekwencjami (1258)
  • Dodawanie i edycja zdarzeń (1259)
    • Dodawanie zdarzenia Image Input Event (1259)
    • Dodawanie zdarzeń Scene (1260)
    • Dodawanie zdarzeń Image Filter Event (1261)
    • Dodawanie zdarzeń Image Layer Event (1265)
    • Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1266)
    • Używanie zdarzeń Loop (1267)
    • Dodawanie zdarzenia Image Output Event (1267)
  • Praca z zasięgami (1267)
  • Praca z filtrami efektów soczewkowych (Lens Effects) (1268)
    • Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1269)
    • Dodawanie efektu Focus (1270)
    • Dodawanie efektu Glow (1271)
    • Dodawanie efektu Highlight (1272)
    • Ćwiczenie: Tworzenie blasku aureoli (1272)
    • Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1274)
  • Podsumowanie (1275)

Część X MAXScript i moduły dodatkowe (1277)

Rozdział 50. Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1279)

  • Czym jest MAXScript? (1279)
  • Narzędzia MAXScript (1280)
    • Menu MAXScript (1280)
    • Roleta narzędzia MAXScript (1281)
    • Ćwiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray (1281)
    • Okno MAXScript Listener (1282)
    • Ćwiczenie: Rozmowa z interpreterem MAXScriptu (1284)
    • Okna edytora MAXScript (1286)
    • Macro Recorder (1287)
    • Ćwiczenie: Nagrywanie prostego skryptu (1288)
    • MAXScript Debugger (1289)
  • Ustalanie preferencji MAXScriptu (1292)
  • Typy skryptów (1292)
    • Skrypty Macro (1293)
    • Narzędzia skryptowe (1293)
    • Skryptowe menu (1293)
    • Skryptowe narzędzia myszy (1293)
    • Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1293)
  • Piszemy własny skrypt MAXScript (1294)
    • Zmienne i typy danych (1294)
    • Ćwiczenie: Stosowanie zmiennych (1295)
    • Przebieg programu i komentarze (1296)
    • Wyrażenia (1297)
    • Instrukcje warunkowe (1299)
    • Kolekcje i tablice (1299)
    • Pętle (1301)
    • Funkcje (1302)
    • Ćwiczenie: Tworzenie ławicy ryb (1304)
  • Obsługa edytora Visual MAXScript (1309)
    • Interfejs edytora Visual MAXScript (1310)
    • Menu i główny pasek narzędziowy (1310)
    • Elementy paska narzędziowego (1311)
  • Projektowanie rolety (1311)
    • Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1311)
    • Ćwiczenie: Konstrukcja własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1313)
  • Podsumowanie (1316)

Rozdział 51. Rozszerzanie możliwości Maksa poprzez zewnętrzne moduły dodatkowe (1317)

  • Praca z modułami dodatkowymi (1318)
    • Instalacja modułów dodatkowych (1318)
    • Przegląd zainstalowanych modułów dodatkowych (1319)
    • Zarządzanie modułami dodatkowymi (1319)
    • Ćwiczenie: Instalacja wstawki AfterBurn w wersji Demo i korzystanie z niej (1320)
  • Poszukiwanie modułów dodatkowych (1322)
  • Podsumowanie (1322)

Dodatki (1323)

Dodatek A Co nowego w 3ds Max 8? (1325)

  • Główne udoskonalenia (1325)
    • Włosy i futro (Hair and Fur) (1325)
    • System tkanin (Cloth) (1326)
    • Motion Mixer (1326)
    • Przenoszenie animacji (1326)
    • System śledzenia zasobów (Asset Tracking) (1326)
    • Mapowanie skóry (Pelt) i eksport szablonu UV (1327)
    • Narzędzie renderingu wsadowego (1327)
    • Debugger MAXScript (1327)
    • Ulepszenia postaci Biped (1327)
    • Udoskonalenia siatek Editable Poly (1328)
    • Ulepszony interfejs pracy z odnośnikami zewnętrznymi (XRefs) (1328)
  • Drobniejsze ulepszenia (1328)

Dodatek B Instalacja i konfiguracja 3ds Max 8 (1331)

  • Wybór systemu operacyjnego (1331)
  • Wymagania sprzętowe (1332)
  • Instalacja 3ds Max 8 (1333)
  • Rejestracja i aktywacja programu (1335)
  • Konfiguracja sterownika ekranu (1336)
    • Software (1337)
    • OpenGL (1337)
    • Direct3D (1337)
    • Custom (1337)
  • Aktualizacja Maksa (1337)
  • Przenoszenie Maksa na inny komputer (1338)

Dodatek C Skróty klawiszowe Maksa (1339)

  • Korzystanie ze skrótów klawiszowych (1339)
  • Korzystanie z Hotkey Map (1340)
  • Skróty głównego interfejsu (1340)
  • Skróty okna dialogowego (1348)
  • Skróty Character Studio (1350)
  • Różne skróty (1351)

Skorowidz (1353)

©2007 Włodzimierz Gajda | prace magisterskie | Dubai | Korekta prac magisterskich , Ebooki programowanie androida, Pozycjonowanie stron Poznań