Po prostu Flash 4

Autor: Katherine Ulrich

Szczegóły książki w Helionie
Tytuł oryginału: Flash 4 for Windows and Mac VQG
ISBN: 83-7197-235-0
Cena: 45 zł
Oprawa: miękka
Format: B5
Data wydania: 2000.03.13
Liczba stron: 456
Przykładowy rozdział: ftp://ftp.helion.pl/online/ppfla4/ppfla416.pdf
Kategoria: Flash ActionScript

Pragniesz szybko poznać nową wersję Flasha, a przerażają Cię grube, opasłe tomska zalegające księgarskie półki? Chcesz, aby Twoja praca od razu przebiegała sprawnie i wydajnie, bez spędzania nad obszernymi opisami wielu bezowocnych godzin, na co zwyczajnie nie masz czasu? Siegnij po naszą książkę! Zamiast długich wywodów znajdziesz w niej:
  • ilustracje, ćwiczenia, przykłady,
  • opis praktycznych zastosowań Flasha,
  • sposób na opanowanie najważniejszych opcji programu.

Po prostu Flash 4 -- spis treści

Wstęp (11)

  • O Flashu (13)
  • Flash 4: co nowego? (15)
  • Jak korzystać z tej książki? (17)
  • Wymagania sprzętowe (19)

Rozdział 1. Edytor Flash (21)

  • Podstawy Flasha (22)
  • Przegląd funkcji edytora Flash (24)
  • Listwa czasowa (25)
  • Okno obrazu (27)
  • Przybornik (Toolbar) (32)
  • Wyświetlanie obiektów z różnym powiększeniem (35)
  • Używanie podziałek i siatek (37)

Rozdział 2. Tworzymy proste obiekty (39)

  • Elementy przybornika (40)
  • Używamy narzędzia Line (41)
  • Ustawiamy atrybuty linii (43)
  • Używamy narzędzia Oval (46)
  • Używamy narzędzia Rectangle (49)
  • Używamy narzędzia Pencil, korzystając z pomocy narzędzia Assistant (52)
  • Kontrolujemy zakres pomocy uzyskiwanej od narzędzia Assistant (54)
  • Używamy narzędzia Pencil bez pomocy narzędzia Assistant (55)
  • Używamy narzędzia Paint Bucket (56)
  • Używamy narzędzia Brush w trybie Paint Normal (58)
  • Używamy narzędzia Text (61)
  • Ustalamy atrybuty tekstu (63)
  • Ustalamy atrybuty akapitu (68)

Rozdział 3. Modyfikujemy proste obiekty (71)

  • Ustalamy preferencje zaznaczania (72)
  • Zaznaczamy linie poprzez kliknięcie (74)
  • Zaznaczamy wypełnienia poprzez kliknięcie (76)
  • Używamy ramki selekcji (77)
  • Używamy narzędzia Lasso (78)
  • Zaznaczamy fragmenty linii i wypełnień (80)
  • Usuwamy obiekty z selekcji (82)
  • Przemieszczamy obiekty w sposób ręczny (83)
  • Przemieszczamy obiekty za pomocą narzędzia Inspector (85)
  • Podstawowe operacje edycyjne - Cut, Copy, Paste (87)
  • Polecenie Paste Special (tylko dla systemu Windows) (90)
  • Pomoce rysunkowe Flasha a edycja obiektów istniejących (92)
  • Zmieniamy długość segmentów liniowych (94)
  • Zmieniamy kształt linii (96)
  • Zmieniamy kształt wypełnień (99)
  • Zmieniamy rozmiary obiektów (100)
  • Obracamy obiekty (104)
  • Używamy narzędzia Ink Bottle (107)
  • Używamy narzędzia Eraser w trybie Erase Normal (110)
  • Używamy modyfikatora Faucet (111)
  • Zmieniamy kolory wypełnień (112)
  • Tworzymy nowe jednolite kolory (113)
  • Tworzymy nowe gradienty (116)
  • Tworzymy zestawy kolorów (120)
  • Definiujemy atrybuty kolorów za pomocą okna dialogowego Color (123)
  • Jak korzystać z gradientów? (126)
  • Modyfikowanie naniesionych gradientów (128)
  • Przenosimy atrybuty obiektu na inny obiekt (131)
  • Modyfikujemy krzywe (132)

Rozdział 4. Złożone obiekty na pojedynczej warstwie (135)

  • Kiedy linie przecinają linie (136)
  • Jak linie oddziałują z wypełnieniami (138)
  • Kiedy wypełnienia oddziałują z wypełnieniami (140)
  • Grupowanie (142)
  • Praca z obiektami zgrupowanymi (143)
  • Kontrolujemy porządek nawarstwiania (146)
  • Edytujemy grupy (149)
  • Wyrównujemy elementy (151)
  • Używamy zaawansowanych trybów malowania pędzlem (154)
  • Wypełnianie kształtów wieloczęściowych (158)
  • Używamy narzędzia Eraser wobec wielu obiektów (160)

Rozdział 5. Warstwy obrazu (163)

  • Właściwości warstw na listwie czasowej (164)
  • Tworzenie i usuwanie warstw (165)
  • Kontrolowanie warstw za pośrednictwem okna dialogowego (167)
  • Kontrolowanie warstw za pośrednictwem listwy czasowej (170)
  • Pracujemy z obiektami na wielu warstwach (173)
  • Zmieniamy kolejność warstw (175)
  • Warstwy wzorcowe (176)
  • Warstwy maskujące (178)
  • Wycinanie i wklejanie obiektów pomiędzy warstwami (183)

Rozdział 6. Przechowywanie i ponowne wykorzystywanie obiektów (187)

  • Okno Library (188)
  • Zmieniamy sposób wyświetlania okna Library (190)
  • Hierarchia w oknie Library (192)
  • Konwertujemy obiekty graficzne na symbole (195)
  • Rysujemy nowe symbole (197)
  • Klony symboli (199)
  • Modyfikujemy klony symboli (202)
  • Zamieniamy klony symboli (206)
  • Edytujemy symbole (207)
  • Konwertujemy klony symboli na grafikę (210)

Rozdział 7. Wykorzystywanie obiektów graficznych spoza Flasha (211)

  • Importujemy grafikę spoza Flasha (212)
  • Używamy schowka do importowania grafiki (215)
  • Zmieniamy grafikę bitmapową w wektorową (216)
  • Używamy bitmapy jako wypełnienia (218)
  • Modyfikujemy wypełnienia bitmapowe (220)
  • Używamy modyfikatora Magic Wand (223)

Rozdział 8. Animacje klatka po klatce (225)

  • Używamy listwy czasowej (226)
  • Tworzymy ujęcia (228)
  • Manipulujemy ujęciami pojedynczej warstwy (233)
  • Usuwamy ujęcia (237)
  • Tworzymy prostą animację klatka po klatce (240)
  • Podgląd akcji (242)
  • Wygładzamy animację poprzez dodawanie ujęć kluczowych (245)
  • Używamy funkcji przenikania ujęć (Onion Skin) (247)
  • Edytujemy wiele ujęć (249)
  • Prędkość odtwarzania klatek (251)
  • Zmieniamy tempo animacji (252)

Rozdział 9. Automatyczna animacja ruchu (255)

  • Animujemy odbijającą się (, ) wykorzystując automatyczną animację ruchu (256)
  • Tworzymy automatyczną animację ręcznie (260)
  • Zakańczamy automatyczną animację ruchu (262)
  • Dodajemy ujęcia kluczowe do automatycznej animacji ruchu (263)
  • Animujemy efekty kolorystyczne (264)
  • Animujemy obiekty, które zmieniają rozmiar (265)
  • Obracamy obiekty (267)
  • Przemieszczamy obiekty wzdłuż prostych linii (270)
  • Przemieszczamy obiekty wzdłuż ścieżki (272)
  • Orientujemy obiekty zgodnie z kierunkiem ścieżki ruchu (275)
  • Zmieniamy prędkość automatycznej animacji (277)

Rozdział 10. Automatyczna animacja kształtu (279)

  • Tworzymy odbijającą się piłkę za pomocą automatycznej animacji kształtu (280)
  • Transformujemy proste linie i wypełnienia (283)
  • Animujemy jednocześnie wiele kształtów (286)
  • Transformujemy prosty kształt w kształt złożony (288)
  • Tworzymy kształty, które się zmieniają w trakcie przemieszczania (292)

Rozdział 11. Zaawansowane zadania edycyjne (295)

  • Sceny (296)
  • Manipulujemy ujęciami w wielu warstwach (299)
  • Animujemy automatycznie ruch wielu obiektów (301)
  • Animujemy automatycznie ruch obiektów wieloczęściowych (305)
  • Odwracamy kolejność ujęć (308)
  • Łączymy techniki animacji automatycznej z technikami animacji klatka po klatce (310)
  • Używamy animowanych masek (312)
  • Zapisujemy animacje jako symbole graficzne (316)
  • Używamy animowanych symboli graficznych (319)
  • Zapisujemy animacje jako symbole klipów filmowych (321)
  • Używamy symboli klipów filmowych (323)

Rozdział 12. Interaktywność i akcje ujęć (325)

  • Porządkujemy akcje (326)
  • Przypisujemy akcje (328)
  • Dodajemy akcje do ujęć (329)
  • Edytujemy listę akcji (331)
  • Stosujemy etykiety i komentarze ujęć (333)
  • Używamy akcji Stop i Play (335)
  • Używamy akcji Go To (337)
  • Sprawdzamy działanie akcji (340)

Rozdział 13. Interaktywność i przyciski (341)

  • Tworzymy prosty przycisk (342)
  • Oglądamy przyciski w trybie edycji filmu (346)
  • Tworzymy przyciski zmieniające kształt (347)
  • Tworzymy w pełni animowany przycisk (350)
  • Dodajemy akcje przycisków (352)
  • Wykorzystujemy akcję On (MouseEvent) (355)
  • Tworzymy przyciski odpowiadające na czynności myszy (357)
  • Uruchamiamy akcje z klawiatury (359)
  • Tworzymy niewidzialny przycisk (361)
  • Tworzymy przycisk o wielu aktywnych obszarach (363)
  • Oglądamy przyciski w trybie testowym (366)

Rozdział 14. Dźwięk w filmach Flasha (367)

  • Dźwięki we Flashu (368)
  • Importujemy dźwięki (369)
  • Układamy dźwięki w oddzielnych warstwach (370)
  • Ustalamy wysokość warstwy dźwiękowej w listwie czasowej (372)
  • Dodajemy dźwięki do ujęć (373)
  • Dodajemy dźwięki do przycisków (376)
  • Stosujemy synchronizację typu Event (378)
  • Stosujemy synchronizację typu Start (382)
  • Stosujemy synchronizację typu Stream (383)
  • Stosujemy synchronizację typu Stop (386)
  • Zapętlamy dźwięki (388)
  • Edytujemy dźwięki (389)

Rozdział 15. Zaawansowana interaktywność (393)

  • Używamy wyrażeń i zmiennych (394)
  • Używamy akcji warunkowych (398)
  • Ładujemy nowe pliki (403)
  • Manipulujemy klipami filmowymi (407)
  • Używamy innych akcji (410)

Rozdział 16. Udostępnianie filmów publiczności (411)

  • Przygotowujemy film do optymalnego odtwarzania (412)
  • Publikujemy i eksportujemy film (415)
  • Ustawiamy opcje Flash Player-a (418)
  • Publikujemy dokumenty HTML dla plików Flash Player (422)
  • Kontrolujemy położenie filmu w oknie przeglądarki (425)
  • Publikujemy dokumenty HTML-owe dla alternatywnych formatów (430)
  • Używamy innych ustawień publikacyjnych (435)
  • Tworzymy projektory (437)
  • Ustawiamy typy MIME na serwerze (438)
  • Eksportujemy materiał Flasha do innych formatów (439)
  • Drukujemy we Flashu (441)

Dodatek A. Skróty klawiaturowe (443)

Skorowidz (447)

©2007 Włodzimierz Gajda | prace magisterskie | Dubai | Korekta prac magisterskich , Ebooki programowanie androida, Pozycjonowanie stron Poznań